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登録日:2020/01/13 Mon 10 42 42 更新日:2024/01/03 Wed 14 09 04 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 B・F カタパルト・タートル キャノン・ソルジャー キュアバーン シモッチバーン ダメージ チェーンバーン デッキ トリックスター バーン フルバーン マシュマロン マジカル・エクスプロージョン ロックバーン ロットン ヴォルカニック 効果ダメージ 戦術 波動キャノン 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 火炎地獄 炎属性 破壊輪 超弩級砲塔列車グスタフ・マックス 連鎖爆撃 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 バーンとは、カード効果によるプレイヤーへの直接ダメージ、およびそれによって勝利を目指すデッキのこと。 TCG全体におけるバーンについてはバーン(TCG)にて。 遊戯王でもバーンデッキはMtGの影響からか火力がそれなりにあり、時たま見かけるデッキ。 大まかに分けて「フルバーン」「ロックバーン」の二種類が存在するが、大抵ただバーンデッキと言うと「フルバーン」を指す。 過去のものでは「サイエンカタパ」あたりが有名か。 世界大会を制したデッキもあるなど、環境にも多かれ少なかれ影響を与えている。 (ビートダウンとの混合だが)バーンデッキが組めるカテゴリとしてヴォルカニック、トリックスターなどがある。 また、時械神は攻撃力0のモンスターばかりなので必然的にバーンが勝ち筋になっている。 ▷ 目次 主なデッキタイプ バーンカード通常魔法・速攻魔法・通常罠 モンスター バーンと相性のいいカードドローソース 通常魔法・速攻魔法・通常罠 永続魔法など、フィールドに残る魔法・罠 バーンへのメタ 環境での変遷ゲームにおいてデュエルリンクスにおいて アニメでの扱いアニメでバーンデッキと呼べるデッキを使う決闘者 主なデッキタイプ 【フルバーン】 使い捨てのダメージ魔法・罠を詰め込めるだけ詰め込んだデッキタイプ。 後述のチェーンバーンと違いコンボ要素を一切捨て、単体での火力を重視する。 【ロックバーン】 お互いの攻撃を制限する永続魔法、永続罠カードを用い、その隙に継続的にダメージを与えるカードで削りきるデッキタイプ。 フィニッシャーの候補としては《拷問車輪》《波動キャノン》など。 6期以降、除去効果のインフレにより安定しなくなり見かけなくなったが、《魔鍾洞》が登場して復活した。 デュエルリンクスでのデッキ名から【害悪】と呼ばれることもある。 なんとも物騒なネーミングだが、これは的確にロックを決め、こちらの手を尽く潰してくる嫌らしさから呼ばれたもので、 言ってしまえば戦術の完成度の高さを指して付けられた褒め言葉である。 【キャノンバーン】 《キャノン・ソルジャー》を筆頭とした通称「射出カード」を使うデッキタイプ。 モンスターのリリースによるダメージを基本とし、大量のトークンを並べる、無限ループを組みこむなどのコンボ要素の強いデッキとなっている。 初期から存在する由緒あるデッキで、2000年度のアジア大会を制したデッキでもある。 その後は環境の高速化と共に姿を消すが、10期になるとファイアウォール・ドラゴンという力を得て復権。 ファイアウォール・ドラゴン大暴れの巻き添えで射出カードが大量に投獄されたため現在組むのは難しい。 《カタパルト・タートル》を使った【サイエンカタパ】や2010年度の世界大会を制した【ガエル1キル】もこのデッキの亜種と言える。 【チェーンバーン】 高効率のダメージ源《連鎖爆撃》及び息切れ防止かつコンセプトの噛み合うドローソース《積み上げる幸福》の2枚をキーカードとしたデッキタイプ。 デッキの大半をフリーチェーン(*1)のカードにし、とにかくチェーンを稼ぎながらダメージを与えるというコンボ型バーン。 遊戯王OCGにおけるバーンデッキはこの形が主流になっており、地雷デッキとして大会でも度々結果を残している。 2017年度の世界大会(小学生の部)では優勝を果たすという快挙を遂げた。 詳細は個別項目で。 【シモッチバーン】 《シモッチによる副作用》はライフ回復効果をダメージ効果に反転する効果を持つ。 これにより、相手ライフを回復させるカードでダメージを与えていくというコンボ型バーン。 相手を回復させるカードは主にデメリット効果として付与されている強力なカードに多く、それらの強力効果を副次的に利用しながらフィニッシャーにもしてしまう。 個性的な戦術に魅力を感じるデュエリストも多く、マニアックな人気を誇っている。 【ビートバーン】 純粋なバーンデッキではなく、モンスターによる戦闘ダメージを絡めてより積極的にライフを削ってゆくスタイル。 古くは【ヴォルカニック】を筆頭とする炎属性モンスターのお家芸だったが、【トリックスター】といったかなり後発のテーマにもこの戦法を使ってくるものが存在する。 状況次第で【ロックバーン】にスイッチするタイプは【50 50(フィフティ・フィフティ)】や【ハーフアンドハーフ】などと呼ばれる。 【転移バーン】 デメリットとして自分にダメージを与えるモンスターを相手に送り付けて効果ダメージを与える。 例えば《G・コザッキー》は《コザッキー》が場にいないと自爆したあげく2500もの大ダメージを負うが、裏を返せば送り付けると2500ダメージの爆弾になる。 なので《ギブ テイク》などを使って送り付けてやれば一気にライフを削り切れる。 《アメーバ》や《反目の従者》を装備したモンスターもコントロール転移でダメージを与えられるので、これらを送り付ける事に主眼を置いたデッキ構築になる。 特殊なコンボデッキ 特定のカードとのシナジーを利用したタイプのバーンデッキ。 停止不能の無限ループで死ぬまで焼き続ける【カオスループ】、デッキのモンスターカードを全除外する事で《D.D.ダイナマイト》を絡めた即死ダメージを狙うデッキ破壊並行型の【トーチ・テンペスト】、ドロー強制によって《グリード》による即死ダメージを狙う【グリードバーン】といったユニークなデッキが存在する。 バーンカード 通常魔法・速攻魔法・通常罠 主役。 前述したような理由から第1期以来の最古参もちらほら存在する。 《マジカル・エクスプロージョン》 ご存知1キルの申し子。 手札が0枚の時にしか発動出来ないが自分の墓地にある魔法の数×200のダメージ。 制限カードに指定されようとも時代の流れとともに新たな戦術を取り込んで環境に殴り込みをかけていた問題児。 その後も周辺パーツが規制される→新たなコンボが模索されるの流れを繰り返した末、ついに禁止カードになってしまった。 詳細は個別ページにて。 《残骸爆破》 自分の墓地のカードが30枚を超えてないと発動できないが3000ものダメージを与えられるマジエクの親戚。 マジエク関連が禁止の中これだけは一応許されてる。 《デス・メテオ》 マリクに洗脳された城之内が遊戯に撃っていた通常魔法。 相手のライフポイントが3000以上じゃなければ発動できないが、ノーコストで1000ダメージ与えられる貴重なカード。 《火炎地獄》 条件なしで相手に1000ダメージ与えられるが、自分も500ダメージ貰う通常魔法。 だが相手を先に殺せば関係ない。フルバーンの主力に数えられるカードの1つ。 ちなみに最初期のゲームであるDM1ではなんと5000ダメージを与える超ぶっ壊れカードだった。 当然ライフは8000なのでこれ2枚撃つだけで勝ててしまうが、入手条件が異なるカセット200本と通信対戦して勝利というとんでもないものであった。 …正規の方法でこのカードを手に入れた人は居たのだろうか……。 《ご隠居の猛毒薬》《昼夜の大火事》 ノーコストで800ダメージを与える魔法。 一部のデッキでスロットが足りない時に入ることがある。 猛毒薬の方はいざという時の延命にも使える上速攻魔法なので、チェーンの蓄積にも使える。 《革命》 相手の手札の枚数×200ダメージ。 序盤に撃てば強いが、後半だとショボいダメージしか入らない。 デュエルリンクスでは、LPが半分なので威力が倍、デッキ最小枚数が半分なので初手で引く確率が倍、ついでに初期手札を1枚増やすスキルがあるため単純計算で危険度が4倍強に増加。 史上初のリミット1を食らうこととなった。 《連鎖爆撃》 発動した時点でのチェーン数×400のダメージを与える速攻魔法。 例えば、カードA→カードB→連鎖爆撃の順で発動させると1200ダメージとなる。 同一チェーン上で同名カードが発動していると発動不可というデメリットが有るので注意。(*2) 専用デッキ「チェーンバーン」で用いられる。 上手く使えば1枚で2000オーバーの火力を叩き出す。しかしチェーンを積めなければただの貧弱カードになってしまうので他のカードが必須。この性質から、手札が減った時に引くと役に立たないという弱みがある。 《ミスフォーチュン》《ファイヤー・ソウル》 1000ダメージ以上のダメージを与えられる可能性のある魔法カード。 前者は相手の場に攻撃力2000以上のモンスターがいれば、後者は攻撃力2000以上の炎族モンスターをデッキから除外すればよい。 大抵は《ヴォルカニック・クイーン》を除外することになるだろう。 バトル出来ないデメリットがあるがこのデッキには関係ない。 《仕込みマシンガン》《仕込み爆弾》《自業自得》《停戦協定》《ファイアーダーツ》 1000ダメージ以上のダメージを与えられる可能性のある罠カード群。 だいぶ相手依存だが、意外と簡単に1000ダメージ以上を稼げる。 停戦協定は自分のモンスターでも水増し可能。ただしトークンは通常モンスター扱いなので注意。 「自業自得」は「おジャマトリオ」との組み合わせが光るが、リンク召喚の登場で素材として消費されるようになったので注意。 《D.D.ダイナマイト》 除外されている相手のカードの数×300ダメージ。 《強欲で貪欲な壷》や《強欲で金満な壷》などで序盤から除外カードが増える場面の多い現在の遊戯王では大ダメージを狙いやすい。 《魔獣の大餌》を使って相手のEXデッキ全てをエンドフェイズまで除外した上でこのカードを2枚使うと即死が取れる。《トラップトリック》を絡めるとそれなりに成功確率も高く、上手く行けば実質的な先攻1キルも可能。マスターデュエルではこのコンボを使用するBOTが横行した結果準制限カードに指定されている。 《ヘル・テンペスト》で大量のモンスターを除外してダメージを稼ぐコンボを主眼に置いたデッキは【トーチ・テンペスト】(*3)と呼ばれる。 《魔法の筒》 相手の攻撃を1度無効にし、攻撃力の分ダメージを与えられる便利な罠。 防御カード兼火力として優秀だが、攻撃反応罠ゆえの始動の遅さから、メインフェイズで割られることもしばしば。 《ディメンション・ウォール》 1回だけその戦闘で受ける戦闘ダメージは相手に受けさせる。 上の「魔法の筒」に似ているが、こちらは戦闘ダメージを押し付けるだけなのでモンスターを守れない。 ただし、効果ダメージではなく戦闘ダメージのためバーンメタでは対処できず、 モンスターに干渉する効果ではないため対象に取られる効果や罠に耐性を持つモンスターに対しても使える。 ゲームだとこのダメージは反射ダメージ扱いになる。 《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》 ミラーフォースに、破壊輪のようなダメージを与える効果が付いたもの。 破壊した相手モンスターの元々の攻撃力を合計した数値の半分のダメージをお互いに受ける。 自分も大ダメージを受けるが、だが相手を先に殺せば(ry やはり攻撃反応罠としての遅さは気になるものの、発動できれば防御カードとしてもバーンカードとしても強力。 《破壊輪》 除去カード兼火力。 表側の相手モンスターを破壊し、互いに元々の攻撃力分のダメージを受ける。 フリーチェーンゆえにチェーンを積み上げることも可能。ノーコスト除去として普通のデッキでもしばしば使われる。 相手のモンスターの元々の攻撃力をそのまま火力に変えるためバーンカードとしても質は高い。 エラッタで大幅に弱体化したが便利。ただし自分のターン中は発動できず、相手のモンスターにしか使えない。 また、相手のライフ以下のモンスターにしか使えないため全く同じ攻撃力でない限り引導火力にはできなくなった。そのため後半に腐ることも。 《火霊術-「紅」》 リリースした炎属性モンスターの元々の攻撃力分のダメージを与える、トドメの1枚。遊戯王版投げ飛ばし。 カードアドバンテージの面では2枚消費と少々痛いが、リリース要員のモンスターでもダメージを稼いでいた場合はかなりの効率をたたき出す。 炎属性軸のビートバーンではキーカード。 《大逆転クイズ》 手札とフィールドのカードを全て墓地へ送り、デッキトップのカードの種類(モンスター・魔法・罠)を当て、正解したらライフを相手と入れ替える、厳密にはバーンではない。 しかし自分のライフを極限まで削っておき《風魔手裏剣》などの墓地に行くとダメージが発生するカードを仕込むことでバーンにより勝利できる。 普通に使うだけでは1/3の運ゲーになってしまうのでデッキトップのカードを何らかの方法で確定させるコンボを併用するのが基本。 この一撃に特化するため、デッキのカードすべてを魔法カードで固めてしまう構築は緑一色(リューイーソー)の通称で呼ばれる。 デュエルリンクスでは「デッキトップを確認する」というスキルがあるため、多分登場したらえらいことに。 《反目の従者》 装備したモンスターのコントロールが相手に移ると、移った相手に装備モンスターの攻撃力分のダメージを与える。 高攻撃力のモンスターを送り付けて大ダメージを狙う。《キメラテック・オーバー・ドラゴン》なら《チェーン・マテリアル》で10枚以上融合素材を用意すれば8000ダメージで即死確定。 《メテオ・プロミネンス》 《デス・メテオ》と同様の制約があるが、手札を2枚捨てて2000ダメージを与える。 単純に火力としてみると1枚辺り約667ダメージとイマイチだが、手札コストにするカードによってはそれ以上の効率が出せる。 ドローフェイズにドローの代わりに回収可能で、罠カードであることから2枚をチェーンさせれば制約を無視して焼き切れるなど新たな可能性をもたらす一枚。 《墓穴ホール》 最近数を増やす妖怪少女などの手札誘発や墓地・除外ゾーンで発動するモンスター効果を無効にしながら2000ダメージを与える強力なメタカード。 手札誘発へのメタという点が目立つが、地味に2000というまとまった効果ダメージが入るため終盤には引導火力にもなりうる。 モンスター モンスターの採用は ドロー、バーンのいずれかの役割に担うカードが少数入ることはよくある。 《星因士 シャム》 出すだけで1000ダメージを与え、申し訳程度だが1400の打点が残る。 テラナイトのサポートを受ける事ができるので、テラナイトでもダメ押し用として採用が検討できる。 意外と便利な侮れない奴。 《ファイヤー・トルーパー》 自身をコストに1000ダメージを与える。 場に残らないのでシャムの下位互換的な印象を受けがちだが、 シャムとは違いこちらには同名ターン1の制限がかかっていないため、 蘇生や回収手段さえ確保できていれば同一ターンに使いまわして一気にラッシュを掛けることが可能。 《ファイヤークラッカー》 通常召喚可能な下級モンスターで3つもの効果を持ち、 (1)の効果は手札から自身を捨てることで相手に1000ダメージ、 (2)の効果はこのカードが場に存在する限り相手が効果ダメージを受ける度にこのカードにカウンターを乗せ、 (3)の効果は互いのターンのエンドフェイズにこのカードのカウンターを全て取り除き、その数×300のダメージを相手に与える、というカード。 (1)の効果は一見火炎地獄やデス・メテオの上位互換のように思えるが、次のドローフェイズをスキップするという非常に重いデメリットを課せられてしまう。 しかし、何気にフリーチェーンな上に相手ターンにも発動できるので、無謀な欲張りを採用してデメリットを帳消しにできる上にチェーン数も稼げるので、チェーンバーンでの有用性はかなり高い。 (2)の効果も連弾の魔術師等とのコンボが見込まれるなど、様々なバーンデッキで活躍できるポテンシャルを秘めたカード。 《連弾の魔術師》 通常魔法を発動するたびに400ダメージを与える。 拷問部屋と組み合わせると700もの水増しが可能。素の拷問部屋と合わせれば追加1000ダメージ。地味にドローソースでもダメージ効果は誘発する。 専用デッキを組むと非常に強力。 《エレキリン》《ゴブリン暗殺部隊》に代表される直接攻撃アタッカー 上記2種は攻撃力1000超えのダイレクトアタッカー。 実質的にバーンカードとして扱え、エレキリンは魔法・罠封殺効果が便利であり、暗殺部隊はついでに壁にもなる。 デッキの構築によっては他の直接攻撃アタッカーが使用される事もある。 《トリックスター・リリーベル》 攻撃力800のダイレクトアタッカーだが、どっちも1ターンに1度ではあるがダメージを与えた時にトリックスターをサーチする効果と通常のドロー以外で手札に加わった時に特殊召喚できる効果を持つ。 最初の一体を通常召喚すれば実質火力が1600と上の二体を上回るし、こっちは特殊召喚して他のモンスターを通常召喚するのも良い。 《アマゾネスの剣士》 このカードの戦闘で発生するダメージを全て相手に押し付ける。 適当に自爆特攻するだけでもかなりのダメージが期待でき、戦闘破壊耐性を与えたり高守備力モンスターに特攻したりすれば更に美味しい。 自分もダメージを受けてしまう下位互換の《地獄戦士》もいる。 《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》 攻撃されると相手の攻撃力分のダメージを与えて自滅する、生きる《魔法の筒》。 攻撃力の低い相手と戦闘しても最低1700ダメージは与えられる。 《ヴォルカニック・カウンター》 墓地にある時に戦闘ダメージを受けるとそのダメージを相手にも与えて除外される、見える《ディメンション・ウォール》。 強制効果なのでダメージを受けると即除外となるが、その性質上牽制としても役立つ。 《マシュマロン》 壁。 裏守備状態で攻撃を受けると1000ダメージ与える効果も結構大事。 《デス・コアラ》 リバースしたら相手の手札の枚数×400ダメージ。 バーンデッキに対しては腐るカードを抱え込みがちになるため案外1000ダメージ以上は叩き出しやすい。 1800と地味に守備力が高いので壁にも。 《ダイス・ポット》 リバースしたらサイコロを互いに振り低い目を出したプレイヤーが相手の目×500ダメージを受ける。6の場合は6000ダメージになる。 5/36の確率で凄まじい削りをすることができるが、運が悪ければ自分が瀕死になる。 とはいえ与えるプレッシャーは相当になるはずなので、カウンターさせる為の当て馬も兼ねて採用するの十分あり。 だがサイコロ1個の出目を奇数なら6or偶数なら1に操作できる《出たら目》も併用すると、6000ダメージの確率を21/36(*4)に変えてしまうので、2枚で1ターンキルも十分視野に入る。 《バトルフェーダー》《速攻のかかし》 攻撃抑止要員。 バトルフェーダーは壁にもなる。 《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《ヴォルカニック・クイーン》 除去カード兼火力。 相手のモンスター2体をリリースすることで特殊召喚する珍しいモンスター。 持ち主のスタンバイフェイズごとに、1000のセルフバーンを行う。 魔法・罠を封殺する耐性持ちモンスターを処理できる貴重な存在。 相手によってはこいつらがいないと詰むことも。 高打点モンスターを相手に渡す事になるが、ロックパーツで攻撃を封じたり、「ミスフォーチュン」や「破壊輪」に利用したりすれば無駄がない。 《プロミネンス・ドラゴン》《ボーガニアン》《ステルスバード》 置き火力。ロックバーンにおける火力源。特に《プロミネンス・ドラゴン》は自前で攻撃ロック効果を持つため初期の炎族軸ロックバーンではよく採用されていた。 《堕天使ナース-レフィキュル》 上記のシモッチによる副作用を内蔵したモンスター。 モンスターのため召喚権を使う必要があるが、堕天使サポートに対応するため、 「堕天使の追放」からサーチしたり被った「レフィキュル」を「イシュタム」で捨ててドロー加速することが可能。 《ビッグバンガール》 自分がライフポイントを回復するたびに相手に500ダメージ与える。 専用デッキの【キュアバーン】で使われる。 時械神 攻撃後にダメージを与えるカードが多く、また固有の耐性により1ターン限りだが強固な壁としても機能する。 相手のライフを半減するミチオン、相手モンスターの攻撃力分のダメージを与えるラフィオン、2000ダメージを与えるサンダイオンあたりが有力候補。追加で火力が欲しい場合や互いにドローさせるカードを多めに入れてたりする場合はドローした瞬間に1000ダメージ与えるラツィオンを入れてもよい。 《カタパルト・タートル》《キャノン・ソルジャー》《アマゾネスの射手》《プリーステス・オーム》《ダーク・ダイブ・ボンバー》等 《マスドライバー》共々他のモンスターを火力に変換する能力を持つ、キャノンバーンの中心となるカード群。 遊戯王の長い歴史の中に時折現れ《魔導サイエンティスト》《混沌の黒魔術師》《生還の宝札》《ギガプラント》といった凄まじい展開力を誇る相方と共に暴れ回る。 一体辺りの火力が低いため通常のバーンには入らないが、1ターンに1度の制限もなく専用デッキのみならず普通のビートダウンデッキに混ざってバーンを行える柔軟性の高さもある。 しかし《ダーク・ダイブ・ボンバー》と《カタパルト・タートル》はエラッタで息の根を止められ(*5)、《キャノン・ソルジャー》《トゥーン・キャノン・ソルジャー》《マスドライバー》《メガキャノン・ソルジャー》と《アマゾネスの射手》は禁止カードである。 《フェニキシアン・クラスター・アマリリス》 攻撃すると自壊してしまうが、破壊されると800ダメージを与える効果と、エンドフェイズ時に墓地の植物族モンスターを除外して自己再生できる効果を持つ最上級モンスター。 自己再生を止められないとどうしようもないためそこそこ強い程度のポジションだったが、自己再生に次のとか書いてないので延々と自己再生しては破壊される実用的なコンボが開発されてしまったため禁止カードにされてしまう。 《アメーバ》 フィールドに存在する限り一度きりだがコントロールが相手に移ったときに2000ダメージを与える。 登場したパックが Magic Ruler −魔法の支配者− 、つまり2000年4月の第2期第1弾とぶっちぎりで古いモンスターだが、20年近くたった第10期環境でも初期ライフの1/4を持ってゆくダメージは脅威。 昔は《死のマジックボックス》や《強制転移》との合わせ技で大ダメージを狙う【転移アメーバ(アメーバーン)】で活躍していた。 悪魔嬢 罠カードをサポートする悪魔族カテゴリ。 リリースすることで《パワー・ツール・ドラゴン》みたいな罠サーチ効果を発動するリリスや2体リリースすることで罠を再利用できるマリスが候補。これら2体へのアクセス手段を増やすためにアリスを入れてもよい。 《G・コザッキー》、《邪神機-獄炎》、《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》 いずれもデメリットとしてコントローラーにダメージを与えるモンスター。 コザッキーと獄炎は瞬間的に大ダメージが狙えるので1ターンキル型など速攻デッキに、アシッド・ゴーレムは特殊召喚妨害効果があるためロックバーン型にそれぞれ採用される。 《反目の従者》と合わせると更なる大ダメージが期待できる。 バーンと相性のいいカード ドローソース 手札を補充し、息切れを防ぐ手段。 初手の5枚(6枚)で相手のライフポイントを焼き切るのは難しいので、 これらのカードでいかに次の弾を補充していくかが重要になる。 なお、もっとも警戒すべきは《灰流うらら》であり、「デッキからカードを移動する」効果の大半を無効にすることができる。 「ドロー」「サーチ」「リクルート」「墓地肥やし」と、恐るべき対応範囲の広さから多くのデッキに採用されているカードであり、 ついでにメタられる可能性も大いにある。 《強欲で貪欲な壺》 コストとしてデッキトップから10枚除外するが、お手軽に2枚ドローできる通常魔法。 遊戯王OCGではドローソースは数あれど、「手札を増やす」ことのできるカードは非常に貴重。 コストとして10枚デッキトップからカードが除外されるため、コンボ寄りのデッキではコンボパーツをふっ飛ばしてしまう可能性がある。 特に制限カードを使用するデッキでは、本当に必要かどうかをよく考えて投入したい。 2回以上発動するとロック系のバーンデッキではデッキ切れも気になってくる。 火力の枚数によっては「残ってるカードではどうやっても相手ライフを削りきれない」なんてことも起こりうるので注意。 《強欲で金満な壺》 そのターンの他のカードでのドローを放棄するが、メインデッキのカードを失わず手軽に2枚ドローできるカード。 EXデッキなんてほぼ使わないのでドロー封印以外のデメリットがない。 ただしドロー封印のために手札が足りない時にはあまりアドバンテージを得られないのは注意。 《強欲で謙虚な壺》 デッキトップを3枚公開し、1枚手札に加える通常魔法。 発動ターンは特殊召喚できなくなるデメリットはバーンデッキならばほとんど気にならないが、「ラヴァゴーレム」などとは相性が悪いので注意。 また、カード3枚を相手にも見せ、手札に加えたカードも知られてしまうので、情報アドバンテージを得られてしまう。 まあどの道、火力撃った時点で即バレるんだが。 《貪欲な壺》 墓地のモンスター5体をデッキに戻して2ドロー。禁止時期の関係で惜しくも(?)サイエンカタパとの共演はならなかったが、射出バーンなどでリリースしたモンスターをデッキに戻しつつハンドアドを稼ぐのにも使われた。 また昔は《魔導雑貨商人》の効果で急激に墓地を肥やしつつ《貪欲な壺》でドローする【雑貨貪欲ターボ】というコンボでデッキを一気に回転させるコンボがコンボ系バーンデッキに組み込まれていた時期もあった。 《メタモルポット》 強烈なドロー効果を持つリバースモンスター。 お互いに手札をすべて捨てた後に5枚ドローする。なお、お察しの通り制限カード。 相手の手札も補充してしまうが、バーンデッキはアドバンテージ差を気にしないのであまり気にならない。 メタカードを引き込まれてしまう可能性には注意。 さらに、一旦セットしないと使えないリバース効果なのでタイムラグがあるのもデメリット。 《デス・ラクーダ》 反転召喚時に1枚引けるドローソース。 サイクル・リバースモンスターの1つであり、自力で裏守備になれる。 継続的にドローできるカードの1つ。 お手軽に手札補充できるが、攻500に守600とステータスが貧相。 「ロックバーン」で安全を確保したうえで使われる。 《カードカー・D》 召喚したターンのメインフェイズにリリースすることで2枚引ける機械族の下級。 強欲な壺と同等のドローできるが、効果を使うとそのままターンが終了する。 主に「フルバーン」で使われ、ガン伏せした後に2ドローする。 使いどころを考える必要はあるが便利ではある。 《無謀な欲張り》 フリーチェーンで2枚ドローできる通常罠。 ただし、その後のドローフェイズが2ターン分なくなる。 一時的に手札が増えるが、結局アド損になるために癖が強い。 カーDと同じく使いどころが大事。できるだけ複数枚同時に撃ってデメリットを消したい。 《積み上げる幸福》 ノーコストで2枚ドローできる通常罠。 こちらはチェーン4以降でないと発動できないため、「チェーンバーン」で使われる。 デッキは選ぶが便利なドローソース。上記連鎖爆撃と同じようなメリットとデメリット。 チェーン3までにスペルスピード3のカウンター罠を発動されると、このカードを発動できなくなるのでつらい。 《強欲な瓶》《八汰烏の骸》 1枚ドローする通常罠。 罠ゆえに普通に使うとテンポ・アドバンテージを損するだけなのだが、 チェーンバーンのデッキ圧縮兼チェーン数稼ぎに使われる。 八汰烏の骸は追加効果があるが、ほぼ発動機会はないので基本的に瓶と同じ効果と考えて良い。 《一時休戦》 お互いドローし、このカード発動後次のターン終わりまでお互いダメージを受けなくなる。 若干のデッキ圧縮兼時間稼ぎに超便利。ただしうっかり火力や防御カードをセットして無駄にしないように要注意。 《命削りの宝札》 条件付きで手札が3枚になるように引ける通常魔法。 ただし、発動後そのターンは一切のダメージを与えられなくなる上、 ターン終了時に手札を全て捨てるデメリットがあるので、入れる場合は採用カードは吟味する必要がある。 「バトルフェーダー」や「速攻のかかし」など、手札から使う防御カードは入れづらくなる。 「チェーンバーン」では基本的にセットから相手のターンに行動していくためほぼデメリットが無いに等しい。 汎用性はあまりないがデッキ構築に気を付ければ強欲な壺以上のドローソースを三積み出来るのは流石に危険すぎるためか、準制限カードになっていたが現在は再び無制限に戻っている。 《裁きの天秤》 自分の手札とフィールドの合計枚数と相手のフィールドの枚数を比較し、自分の方が少なかったらその枚数差分の枚数ドローする。 手札消費が非常に荒い「フルバーン」「チェーンバーン」では発動を狙いやすい。 バーンデッキは基本的に消耗が激しく、相手のカードに干渉することは少ないため、 こちらに対して腐るカードを抱え込むので枚数差がつきやすい。 発動できれば爆アド。上記命削りの宝札で手札を捨てた後なら大抵条件を満たしているだろう。2枚以上同時に引いたら泣くけど。 《ゴブリンのやりくり上手》/《非常食》 《ゴブリンのやりくり上手》は普通に使うだけだと凡庸な手札交換カードに過ぎないが、効果解決時に墓地に存在している同名カードの数だけ追加ドローできる効果を持っている。 《非常食》は自分フィールド上の魔法・罠カードをコストで墓地に送って発動する。 つまりやりくり×3を発動し、それにチェーンして非常食を発動すると、効果解決時に墓地存在している《やりくり上手》の数は3枚になるため、4×3=12枚ドローして3枚デッキに戻す=9枚ドローというとんでもない効果になってしまう。 このコンボは【やりくりターボ】と呼ばれまだ有力な汎用ドローソースに乏しかった昔はあの《悪夢の蜃気楼》とセットで盛んに研究されていた。 チェーン解決時に墓地にあれば良いので、表側表示の魔法・罠カードを全て破壊しお互いにダメージを受ける《妖精の風》でも代用可能。 同名カードをチェーンしてしまうため《積み上げる幸福》との相性が悪く、最近はあまり使われない。 通常魔法・速攻魔法・通常罠 相手のモンスターは基本的に放置するため増え続ける。 なのでそのモンスターからライフを守る必要がある。 《威嚇する咆哮》《和睦の使者》《覇者の一括》 戦闘ダメージを防ぐ。 威嚇する咆哮と和睦の使者は戦闘ダメージを受けないと戦闘そのものをさせないの違いはあるがこのデッキではほぼ役割は変わらない。 覇者の一括は発動タイミングが限定されているだけの威嚇する咆哮であり、4枚目以降として入ることがある。 《おジャマトリオ》 相手フィールドに攻撃力を持たず、アドバンス召喚に使えないトークンを3つ送り付ける。 「仕込みマシンガン」「自業自得」など、相手の場の枚数を参照にするバーンカードの火力を底上げしたり、「裁きの天秤」のドロー枚数を増やすことができる。 また、モンスターゾーンを埋めて相手の展開を妨げる効果もある。 ただし、リリースのコストやシンクロ召喚・融合・リンクに使われる可能性もあるので過信はできない。 枚数参照カードと同時発動する際はチェーンの組み方に注意。 逆順処理が原則なので、このカードを後から発動すれば問題ない。 《トラップトリック》 デッキから通常罠カード1枚を除外し、そのカードと同名カードをデッキからセットする。そのカードは即座に発動可能だが、発動後、自分はターン終了時まで罠カードを1枚しか発動できない。 非常に貴重な罠カードのサーチ手段。少し厳しい発動制限がかかるが、それでも縛りなく何でも罠が持ってこれるのはありがたい。 バーンカードを持ってきてダメージを増やすもよし、《裁きの天秤》で次ターンに備えるもよし、勿体無いが攻撃抑止カードを持ってきて生き残りに懸けるというのでも良い。 永続魔法など、フィールドに残る魔法・罠 妨害カードが多いが火力もある。 場に残るカードのため除去による対策がされやすい不安定さもある。 あと自分の魔法・罠ゾーンが埋まってしまうため構築に注意する必要がある。 フィールド魔法ならば魔法・罠ゾーンは使わないが1枚しか置けない。 《悪夢の拷問部屋》 真の主役。 これがある限り全てのバーンカードのダメージを300水増し出来る。 《ファイヤークラッカー》のバーンも加速する。 フルバーンではこれを置けばだいたい勝てる、文字通りの生命線。 【トリックスター】の登場で値上がりしたカードの1つ。 《平和の使者》《レベル制限B地区》《グラヴィティ・バインド-超重力の網》《光の護封壁》 攻撃制限カード。ロックバーンのキーパーツ。 「B地区」と「グラヴィティ・バインド」はレベルを参照するのでエクシーズモンスター・リンクモンスターには無力なのが欠点。エクシーズモンスター登場以降の採用率は激減した。 また、シンクロ環境以降、除去の手段が一気に増えたので割られやすくなっている。 「スタロ」「大革命返し」などの対策が必要だろう。 《光の護封剣》《闇の護封剣》《スクリーン・オブ・レッド》 同じく攻撃制限カード。時限式だが全ての攻撃を防げる。「フルバーン」などでも時間稼ぎ用に投入されることも。 《魔鍾洞》 久しぶりに出てきたロックカード。場のモンスターが多いプレイヤーはモンスター効果も使えず攻撃もできなくなる。同数だとエンドフェイズに自爆する。 フィールド魔法なのが最大の強みで、相手がモンスターを出した瞬間に《メタバース》や《終焉の地》などから直接発動してロックできる。 《サイクロン》など対策も山ほどあるが近年の遊戯王は除去を効果モンスターに頼っているデッキも多くこれ1枚で詰むことも珍しくない。 このカードの登場で廃れかけていたロックデッキが復活し、大会でも見かけるようになった………のだがあまりに強すぎて現在は禁止カード。 個別項目の方も参照の事。 《波動キャノン》 ロックバーンのエンドカード。 メインフェイズに墓地に送ることで、経過したスタンバイフェイズ×1000のダメージを与える。 具体的には(置いたターン数-1)×1000のダメージとなる。 これで4000以上のダメージを叩きつけるのが「ロックバーン」の勝ち筋。 これのダメージを与える効果は「カードの発動」ではなく「効果の発動」という扱いなので「地獄の扉越し銃」を発動できないというメリットがある。 除去されやすいのが最大の欠点だが、《魔鍾洞》の登場で復権した。これが除去できる状況なら魔鍾洞が除去されるため、除去への脆さが大きなデメリットにならなくなったのである。 《ドン・サウザンドの契約》 発動時にお互い1000ダメージ食らってドローし、これがある限りその後引いたカードをお互い手札を公開し、軽い召喚制限をかける永続魔法。 大抵お互いに1000ダメージ与える通常魔法兼キャントリップとして用いられる。 《シモッチによる副作用》 相手のライフポイントを回復する効果を、ダメージを与える効果に変換する。 シモッチバーンのみで使われる専用カード。 コンボ要素が強いが、「ギフトカード」「三位一択」という、1枚で相手のライフポイントを3000回復させる(つまり3000ダメージを与える)カードがあるため、 一発の火力が非常に高い。 「成金ゴブリン」などの相手のライフを回復させることがデメリットとなっているカードはメリットしかなくなる。 《コモンメンタルワールド》 シンクロ召喚を行った際にダメージを与える。 ソリティアでエクストラデッキの枚数より1回多くシンクロ召喚して1ターンキルするために使われる専用カード。 ただし普通に殴った方が早いためシンクロ軸のデッキでも使われることはない。 《レベル・スティーラー》の禁止化やマスタールール3への移行でコンボ成立が難しくなった。 それでも条件を満たせばシンクロ召喚時に自己再生できるチューナー《紅蓮地帯を飛ぶ鷹》と自己再生したあちらが除外されなくなる《王宮の鉄壁》を組み合わせるなどかなり専門性が高いデッキを組めばリンクモンスターを使うことなくとどめを刺せる。 《ギャラクシー・ウェーブ》 エクシーズ召喚を行った際にダメージを与える。 こっちもソリティアでエクストラデッキの枚数より1回多くエクシーズ召喚して1ターンキルするために使う専用カード。 《ボルト・ヘッジホッグ》《ゼンマイネズミ》《チェーンドッグ》のような使い減りしないモンスターにエクシーズモンスター同士でエクシーズ召喚できるモンスターを使えば可能だった。 現在はマスタールール3のせいで成立させるのが非常に難しくなったが、《ボルト・ヘッジホッグ》以外は使い減りしないのでまだ可能。 《ジャンク・アタック》 戦闘破壊したモンスターの攻撃力の半分のダメージを相手に与える装備魔法。 これを相手のモンスターに装備させてリクルーターを自爆特攻させ続ければバーンにより勝利できる。 遊戯王における相手とはカードのコントローラーから見た相手であり、装備したモンスターから見た相手ではないというのを利用した戦法である。 当然デッキはリクルーターで埋まるので専用カードである。 リクルーターの攻撃力からいって相手の攻撃力次第ではこっちの方が先に沈みかねないので、《スピリットバリア》などの戦闘ダメージを回避する手段は必須。 蘇生で賄えればメインデッキの自由度が生まれるためそれが一番いいのだが、墓地のモンスターの攻撃力を参照するため自己再生するモンスターだとバーンできないという欠陥がある。 戦闘破壊された時に何度でも即座に蘇生可能、かつ相互蘇生が行えるとなると《ギガンテック・ファイター》しかないのだが、レベル8シンクロモンスターの同名カードを2枚用意しなくてはならない上に元々の攻撃力が2800もある。 更にお互いの墓地の戦士族の数*100攻撃力を高めてしまうため実質最低2900と、壊獣をもってしても倒されるのに一苦労。 《マスドライバー》 モンスターを火力に変換する射出カード。後述する。 これらのカードを使ってライフを削りきる。 バーンへのメタ いずれにしても最大の欠点は対策カードの多さとバーンメタに対する対策カード(*6)が少ない点。 そのため、 不意討ちで初戦で勝てたとしても、マッチ戦を取るのが非常に難しい 。 これを対策するために、サイドデッキから《自爆スイッチ》を投入し、マッチの2本目、3本目を引き分けに持ち込み、1勝2分でマッチを取りに行く事も多い。 その他にもロックデッキでは、サイドチェンジによる対策を許さない為にTODを狙う戦術が選択される事もあある。 逆に、ライフを自分から大幅に削るようなデッキを使っている際に当たると即死なので、シングルだと割と恐ろしいデッキではある。 ただし、引き分けやTODを狙ったり、遅延行為ができる(又は狙う)カードは、大会運営に負担を強いる可能性があり、 主催者次第ではが追加の禁止カードに指定されることもあるのには注意。 そうでなくとも使う時はマジで気をつけよう。友達無くすぞ。 対策手段には以下の様な物がある。 効果ダメージの無効化 古くは《デス・ウォンバット》や《ハネワタ》《マテリアルドラゴン》が有名。 シンクロ時代にはエクストラデッキから出せる《ブラックフェザー・ドラゴン》、《ライフ・ストリーム・ドラゴン》などが登場し、 自分から効果ダメージを受けるDDやEmにも《DDD反骨王レオニダス》《Emトラピーズ・マジシャン》など、それなりに扱いやすいバーンメタが登場している。 魔法・罠の無効化、除去 基本的にダメージソースは魔法・罠が中心なので、《王宮の勅命》や《王宮のお触れ》を貼られたり無効化効果持ちを先に出されると、一気に勝ち目が薄くなる。 【チェーンバーン】なら逆にチェーン数を稼げることもあるが、エンドフェイズに除去されると成すすべなく火力が削られてしまう。 ただし、《神の宣告》のようにライフコストを要求するカードは、迂闊に使うと首を絞める事もあるので注意。 コンボパーツの除去・無効化 【連弾バーン】【シモッチバーン】など、特定のカードとのコンボが前提のバーンデッキの弱点。 例えば回復カードをバーンに変換する【シモッチバーン】では、回復カードにチェーンしてシモッチを破壊されると、逆に相手を回復させる危険を孕んでいる。 ライフの回復 8000ぴったりでのダメージを狙うデッキ相手の場合は、対策になる可能性があるだろう。 ただし、オーバーキルなダメージを与えられるデッキ相手には、ライフ回復が間に合わない可能性もある。 環境での変遷 最近は【チェーンバーン】の形が主流。 ガン伏せからターンを渡した後、相手の行動に対してセットしたカードを発動し、フリーチェーンのカードを連続で使用することで戦っていく。 フルバーンよりも1枚当たりのダメージ量、ドロー期待値が高く、またコンボ要素はあるものの安定性には問題がほとんどない。 【フルバーン】の発想自体はMtGのバーンと殆ど同じだが、火力が除去として利用できないのでボード・アドバンテージを取る能力は壊滅的。 そのため、あちらよりも遥かにピーキーなデッキタイプとなっている。 開幕から数ターンで瞬殺できるか、息切れして殴り殺されるかの2択というレベル。 【ロックバーン】はライフポイントを削るスピードよりも相手をロックすることが念頭に置かれている分、フルバーンよりも比較的安定しているが、 環境の高速化やシンクロ召喚やエクシーズ召喚導入から、エクストラからのロック突破カードや手軽で便利な除去カードが増加し続けているので向かい風………だったのだが、いかんせんモンスター効果に頼りまくる環境になったために、それらにぶっ刺さる《魔鍾洞》が登場して以降は地雷デッキとして大会でも見かけるようになった。 遊戯王は除去カードがとても多いため、ロックしきるには単に攻撃を防ぐだけでなくロックカードを守るための各種のカウンターカードも用意する必要があるが、魔鍾洞自体がロック効果を備えることでこの問題が緩和されたのである。 だが、暴れすぎた結果魔鍾洞は禁止カードになってしまった… 詳細は魔鍾洞(遊戯王OCG)にて。 また、レベルを持たないエクシーズやリンクにはレベルを参照する既存のロックカードの一部が通用しないので注意。 【キャノンバーン】は素の高い展開力を活かしてビートダウンとしても機能するものが多く、潰しが利きやすい。 中心となるカードによって名を変え姿を変え続いているが、あまりに少ない手数で出てくることもあったため昔から常に目を付けられているデッキタイプであった。 2018年には《ファイアウォール・ドラゴン》に関連した無限ループコンボデッキで大流行し、禁止カードを複数出すという事態にまでなってしまった。 近年での実績では【チェーンバーン】が2017年世界大会小学生の部で優勝、つまり小学生以下の部では世界一となった。 これはOCG・TCG双方の禁止制限が適用されたことによって魔法罠の全体除去である《ハーピィの羽根帚》や《大嵐》などが全て禁止であったこと、 耐性でごり押し、魔法罠を除去せずに攻めるデッキが増えた結果、戦闘ダメージのみを反射する《ディメンション・ウォール》が非常に刺さる環境であったことが挙げられる。 真竜がトップメタの1つの環境であったため相手の場のカード枚数を参照にしてバーンを行う《仕込みマシンガン》《仕込み爆弾》、展開されるモンスターの攻撃力が高いため《ディメンション・ウォール》《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》《破壊輪》によるダメージが高くなりやすかったためメタを読んでいたとも言える。 まだまだ地雷デッキとしてのポテンシャルの高さを見せ付ける結果となった。 ゲームにおいて ちなみに、ゲームなどで採用されることのある「スピードデュエル」やアニメ遊戯王など、初期ライフ4000制でデュエルする場合、バーンの強さは跳ね上がる。 元々各カードはライフ8000前提で作られているので初期ライフが半分になれば単純に効率は倍だからである。 DUEL TERMINALの闇マリクやオブライエンに苦しめられた諸氏も多かろう。 デュエルリンクスにおいて 余談だが、デュエルリンクスではスピードデュエルのルールに加えスキルの存在から、初期環境ではバーンデッキがトップメタの一角に入るほどに強力な存在になっていた。 特に《革命》はスキルと引き次第で先攻1キルを狙える事からデュエルリンクス限定の制限カードに指定されてしまった。 あまりにもバーンが猛威を振るいすぎていたため、2020年9月のZEXALワールド追加以降に新規実装されるカードは、一律で 効果ダメージ半減 という措置が取られることになった(*7)。 強弱も何も関係なく一律であるため、《デス・メテオ》は相手のLP3000超の発動条件はそのままにダメージが500になってしまったり(*8)、「150ダメージ」「750ダメージ」「攻撃力の1/4のダメージ」など異例の効果が飛び交う現状となっている。 除外されている水属性モンスターの数×50ダメージ君は泣いていい。 アニメでの扱い 効果ダメージを与えるカードは多く、バーンダメージで決着がつくことは多々あるが、バーンそのものを主体としたデッキを使用するキャラクターはあまりいない。 作中ではバトル・シティのルールでバーン効果を持つ魔法カードが禁止されているのが大きいが、メタ的に言えばライフポイントがOCGの半分の4000であるため、OCG準拠でバーンに特化した場合手札4枚で簡単に決着がついてしまうため。 逆にアニメで先行登場した効果ダメージカードはOCG化の際にダメージが倍になることがある。 アニメでバーンデッキと呼べるデッキを使う決闘者 闇マリク 実際にはロックバーン+《ラーの翼神竜》のリアルバーン。嗜虐趣味のある彼らしい戦術。 レベッカ・ホプキンス 初登場時は《キャノン・ソルジャー》を使用した【キャノンバーン】、KCグランプリ編では《ビッグバンガール》をサブフィニッシャーとする【キュアバーン】を使用している。 が、前者は《シャドウ・グール》、後者はドラゴン族とビート要素が中途半端に混じった構成となってしまっている。 純粋なバーンデッキはやはりアニメ映えしないということなのだろうか? 橘一角 《一撃必殺!居合いドロー》によるワンショットキルの使い手。 彼のデッキには居合いドローのダメージを上げるカード、成功率を上げるカードや再利用するカードが入っており、よく考えられている。(*9) だが実践で成功した事が一度もなく、あげく「死神のカード」を頼ってしまった。 しかし十代とのやり取りでこのデッキを組んだ時の思いとデッキを信じる心を思い出し死神の力無しでコンボに成功した。 オースチン・オブライエン バーン要素の強いカテゴリ「ヴォルカニック」を主体とした【ヴォルカニック・バーン】を使用する。 しかし切り札のヴォルカニック・デビルはビート要素の強い効果で、完全なフルバーンとはいかないデッキである。 マッドドッグ犬飼 機械族メタの通常罠《酸のラスト・マシン・ウィルス》を軸にした【スライム族】の使い手。 相手に機械族をドローさせて破壊する為、《手札抹殺》や《ドロー・スライム》等のドロー促進カードを多用し、バーンでダメージを与えつつ《成功報酬》や《スライム・ホール》でライフ・アドバンテージを稼ぎ最終的にLP15000までライフを増やしている。 鮎川恵美 《シモッチによる副作用》と同じく回復をダメージに変えてしまう効果を持つモンスター・《堕天使ナース-レフィキュル》を軸とする【シモッチバーン】の使い手。 召喚されたモンスターの攻撃力の半分の数値分相手のライフを回復する《ダーク・キュア》とのコンボにより十代を苦しめるが、流石に下級モンスターなので戦闘破壊で突破され、最終的には戦闘開始時以上に回復されてしまい、敗北した。 【シモッチバーン】自体がバーンの中でも異質なデッキなため一部では人気が高く、《堕天使ナース-レフィキュル》の登場を見てOCG化を期待する声も多かった。そして実際にゲーム付属カードとしてOCG化することとなる。 ロットン 遊戯王史上初のフルバーンデッキの使い手。コンボデッキ寄りではあるが。しかもバーンで先攻1ターンキルを達成している。積み込み疑惑があるが。 《ガトリング・オーガ》はOCG化していないものの、手札コストが必要であり、8000ポイント制ならそのままOCG化されても単体では驚異的なカードではない(*10)。 しかし4000ポイント制のアニメだと禁止カードでもおかしくない脅威の火力で、純正のバーンデッキがアニメに登場しない理由をまざまざと見せつけた。 チーム太陽 田舎育ちでレアカードを持っていないという背景があり、《手をつなぐ魔人》と《スクラム・フォース》で守りをガチガチに固め《スピード・ワールド2》のバーン効果(*11)をダメージソースとするロックバーンをチーム全員が取っている。 しかしその全く盛り上がらないデュエル展開に観客はブーイングの嵐であったが彼らにはある秘策があり…。 Z-ONE 下級時械モンスター、メインとなる10枚の時械神、奥の手となる究極時械神を使う5D'sのラスボスであるが、攻撃力を持つモンスターはわすが2体で他は全て攻撃力0。 そのため主なダメージ源はモンスター効果によるバーンである。というかアポリア戦、遊星戦と二戦とも戦闘ダメージを与えていない。 IV 通常形態・カオスエクシーズ合わせて6体のギミック・パペットエクシーズを使うが、内5体はバーン効果持ち。 高打点のエクシーズモンスターによる攻撃も合わせたビートバーンといった所か。 中でも最後に登場した《CNo.88 ギミック・パペット-ディザスター・レオ》は4000ダメージのバーンに加え、エクシーズ素材が無くなればエンドフェイズに特殊勝利までついてくるアニメ屈指の破壊力を持っていた。 流石にOCG化されたらだいぶマイルドになった。(4000→1000ダメージ、特殊勝利は相手LP2000以下の時) 財前葵/ブルーエンジェル/ブルーガール バーン主体のテーマ「トリックスター」をメインにしたデッキを使用する。 VSプレイメイカー戦だが実はデッキのカード次第(*12)ではワンショットキルが成立していた。 ただ、たらればを言ったらキリがないため、真相は闇の中である。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バーン(TCG)より切り分けました。 -- 名無しさん (2020-01-13 10 52 23) トリックスターとレッドアイズの解説は無いんすね -- 名無しさん (2020-01-13 11 31 02) ↑記述された時代が古いから 追記待ってます -- 名無しさん (2020-01-13 12 02 14) 古い記事とはいえZEXAL時代のIVが載っていながら5d’sラスボスのZ-ONEが載ってないのは気になるな。当時は時械神がOCG化されるなんて思っても無かったが。 -- 名無しさん (2020-01-13 14 56 42) チーム太陽(ダミー戦術がロックバーン)についても劇中のバーンデッキの扱いやらが読み取れるから特筆性ありそう。 -- 名無しさん (2020-01-13 15 38 43) ここ数年の禁止制限はバーンによる先行ワンキルのパーツが特に目立ってる印象 -- 名無しさん (2020-01-13 18 47 25) フルバーン最古ってロットンか?GXの笑いの仮面とかあれフルバーンでしょ -- 名無しさん (2020-01-13 19 05 51) ハリファイバーから出てくるライフストリームは中々つらい -- 名無しさん (2020-01-14 13 11 59) 太陽とゾーン追加。OCGはあまり詳しくないのでごめんなさい -- 名無しさん (2020-01-17 22 09 06) バ・バ・バ・バーン!() -- 名無しさん (2020-01-18 07 24 08) アニメVRAINSからAIデュエリストを追加お願いします。【テンタクラスター】は【ハンデスバーン】の一種なので -- 名無しさん (2020-06-09 11 47 52) GXの居合いドローはバーンデッキじゃない? -- 名無しさん (2021-01-23 08 36 13) 本質的にはコンボでしょ -- 名無しさん (2021-07-23 16 28 02) バーンメタには確かダメージ反射もあったな。 -- 名無しさん (2021-07-23 16 37 19) メタイオンだけ先にOCG化したせい(おかげ?)で一時期ロックバーンだと引っ張りだこだったな… -- 名無しさん (2021-09-13 15 26 59) マスターデュエルだとけっこう強く感じる -- 名無しさん (2022-03-19 14 30 06) 残骸爆破はザボルグ軸の儀式・融合なら割と早めに30枚貯めれそうだな。 後は2枚め以降の発動・手札コストが重い場合はコピーカードを使う手もあるな。 -- 名無しさん (2022-04-14 14 54 50) 名前 コメント
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登録日:2023/07/30 Sun 00 02 50 更新日:2023/10/07 Sat 09 45 36NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 STARDUST OVERDRIVE ノーマルレア ハンデス ライフコスト 手札破壊 指名者 罠カード 通常罠 遊戯王 遊戯王OCG 紅蓮の指名者 通常罠 (1):2000LPを払い、手札を全て相手に見せて発動できる。 相手の手札を確認し、その中から1枚を選んで、次の相手エンドフェイズまで除外する。 《紅蓮の指名者》は、遊戯王OCGに存在するカードの1つである。 概要 全身が真っ赤な人物が険しい表情とともに相手を指さす、インパクトの大きいイラストが特徴のカード。 ライフコストと使用者の手札の公開を条件に発動する通常罠。 相手の手札を1枚除外する「ハンデス」効果を持つ。 相手の手札を全て確認し、任意の1枚を一時的に消し去るという強烈な効果を持つ。相手の手札を見たうえでもっとも重要度の高いカードを奪いつつ、相手の次の行動も読めるため、ハンデス効果としては特に強力な部類に入る。 その証拠に、同じく相手の手札を見て1枚を飛ばす《強引な番兵》や《押収》、《ダスト・シュート》はいずれも禁止カードとなっている。 墓地送りではなく除外なので、相手の墓地アドバンテージを稼ぐ心配もない。 このカードの一番有効な使い方は「先攻での制圧盤面の形成に成功した際に伏せ、ダメ押しとして相手の 後攻捲り札 および展開の要を消し飛ばす」ことである。 ライフコストも手札公開も、制圧で相手の自由を奪えば一切デメリットとして機能しない。 複数の妨害を構えることに成功したならば、LPが減っていようが自分の手の内が知られていようが問題ないのである。 相手が次のターンでの盤面崩しに失敗すれば、実質的なターンスキップとなる。そのまま次の自分ターンで止めを刺せるため手札の帰還も何の意味もなさない。 ハンデス効果ながら先攻では相手の手札誘発を潰すことができないものの、他の妨害札であれば潰すことはできる。 後攻捲り札、特にチェーンして発動できないカードや壊獣系統による除去を「事前ハンデス」で対策できるのは大きな強みになる。 1枚のカードから連鎖的にカード・アドバンテージを増やす効果も増えたために、その最初の1枚を葬れる重要性も高い。 同じく先攻制圧を補助できる《抹殺の指名者》《墓穴の指名者》が規制されたことも、相対的にこのカードの地位を上げている。 難点はこのカードが罠カードである点。 そのため手札誘発を消して自分の展開を有利に進める「展開補助」の役目は持っていない。 また相手を仕留めることに失敗した場合は、手の内を明かしライフも削ったため逆転のリスクにもなり得る。 他には発動条件の関係上、自分の手札が0枚の時は発動自体ができない。 そのため《命削りの宝札》など一部のカードと相性が悪い。 あくまで「自分が有利な立場にいるときにダメ押しで用いるカード」なので、劣勢にいるときは一転して役に立たないカードになる。 その性質上先攻をとった時にこそ最大限に効力を発揮できるため、サイドデッキに忍ばせておくことが一般的。 2020年以降は徐々に評価を上げ、特に墓地送りがリスクになる【スプライト】【ティアラメンツ】環境からは、有効な対策カードとして注目を集めている。 海外環境では日本よりも早い段階から注目されており、【アダマシア】や【エルドリッチ】が活躍している頃から出番が増加していた。 その結果2023年6月に禁止カードに指定されることになった。 先攻有利を助長する要因として、普通に許されない程に脅威と評価されている。 尚『遊戯王マスターデュエル』では最初期を除き、イベント専用レギュレーションでは禁止指定されている事が多い。 これは近年に於ける再評価を受けて……というより、時間差はあるとはいえ2000ものLPを自発的に減らす事ができる事を利用もとい悪用し、 自爆デッキで多用された事が原因と考えられる。 一枚で初期ライフの1/4を消費する事ができるものの、手札を使い切っていると発動できないため、自爆要員にしては使い処を選ぶカードとなっている。 因みにレアリティはN。 マスターデュエルのリリースは2022年1月であるため、近年の評価向上の影響を受けていない格好となる。 昔の評価 今でこそ高い評価を得ているものの、登場当初はあまり評価されていない1枚だった。 実はこのカードが初めて収録されたのは、第6期にあたる2009年7月18日発売のパック「STARDUST OVERDRIVE」。 《セイヴァー・スター・ドラゴン》が神々しく表紙を飾っている通り、まだ遊戯王5D s放送期の頃のカードである。 当時はシンクロ召喚の導入でゲームの高速化が進んでいたものの「1ターンで相手に何もさせない制圧盤面」「3ターンもしないうちに決着」といった、第9期あたりの水準までには達していなかった。 (「3ターンもしないうちに決着」はそれが できてしまう 全盛期の爆撃機が存在したが、このカード登場からほとんど間を置かず禁止カードに指定さている)。 「除外したカードが後々戻ってくる」「手札をすべて見せる」という点が、しっかりとデメリットとして機能。むしろ「ハンデス効果そのものは強力だが、それに見合わないくらいに使用条件が重く、結局損をしてしまう」という評価であった。 ハンデスによって事故を誘発させて1ターン稼いだとしても、そこからデュエルを決め切れるほどのゲームスピードではなかったのである。 一枚ピーピングハンデスする罠カードという括りならば、発動条件があるとはいえ、 ほぼ上位互換の《ダスト・シュート》が2012年に禁止指定されるまで制限カードとして使えたことも痛い。 それが10年以上の月日を経て再評価され、ダメ押しの一枚として機能するという、珍しい遅咲きカードである。 前述の通り日本より先に海外で評価されたカードであるが、日本ではその活躍からあまり間を置かず2020年11月に氷結界のストラクに再録されている。 まだ日本ではさほど注目されていなかったが、同様の評価を見越しての再録であったことは想像に難くない。 余談 前述のとおり、このカードは氷結界のストラクに再録されている。 カード効果やイラストは特に氷結界と関連は見れないが、 その名前やイラストの人物の全身が真っ赤になっている事から、「紅蓮地獄」に掛けたネタとみられる。 「紅蓮地獄」とは、八寒地獄の七番目の地獄のことで、寒さのあまり皮膚と肉が裂けて血に染まり、紅色の蓮のような様相となってしまうとされる。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔:初期ライフの1/4も払ってるのに一時的なハンデスとか弱っw → 今:ライフ2000でピーピングできて捲り札消し飛ばせるとかTUEEEE! 環境の変化って面白いなぁ -- 名無しさん (2023-07-30 00 59 16) イラストの人物が真っ赤なのは特に紅蓮地獄関係ないのでは…… -- 名無しさん (2023-07-30 02 40 57) 1ターンの価値が大きくなると確実性の高い時間稼ぎが強いよねって話し -- 名無しさん (2023-07-30 08 52 56) 遊戯王ってピーピング何気に少ないからその中で汎用性があるってのはでかい -- 名無しさん (2023-07-30 13 27 22) ピーピングだけなら「マインド・ハック」って発動条件が緩いのがあるけど、ピーピングだけじゃこのゲームでは評価されんからな。 -- 名無しさん (2023-07-30 15 55 09) ↑遊戯王に限らず他のTCGでもピーピングだけじゃ評価されない。ハンデスに付随すれば評価されるのがピーピング -- 名無しさん (2023-07-31 06 54 13) 『消えた手札は消えた瞬間を手札自身さえ認識しない!』 「結果」だけだ!!この世には「結果」だけが残る!! -- 名無しさん (2023-07-31 12 35 59) デメリットが無くより長時間除外できるのに、ピーピングできないだけで低評価くらってる《光の封札剣》と比較すれば、いかにハンデスとピーピングがセットになっていることこそが重要だと分かるな -- 名無しさん (2023-08-01 14 10 15) ↑選べるハンデスとランダムハンデスでは正直比べ物にならない位差があるからなぁ -- 名無しさん (2023-08-01 14 32 01) 一番↑インフレを実感させるわ -- 名無しさん (2023-08-01 14 48 39) 指名してる人物が全身真っ赤だが、撃たれる側も相当顔真っ赤になれる -- 名無しさん (2023-08-04 02 14 29) 名前 コメント
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サンダース使用カード 効果モンスター 《スレイブ・エイプ》 《スレイブタイガー》 ▲画面の上へ 融合モンスター 《剣闘獣総監エーディトル》 ▲画面の上へ 魔法カード 《スレイブ・フュージョン》 ▲画面の上へ
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闇遊戯(やみゆうぎ) 遊戯の闇人格。もう一人の主人公。(*1) その正体は3000年前闇の大神官を道連れに自らの魂をパズルに封印した古代エジプトのファラオ。 表遊戯が千年パズルを完成させた事で現代に甦った。 物語中盤まで武藤遊戯の中に現れたもう一つの人格だと思われており、終盤で本名が判明するまで表遊戯に「もう一人のボク」と呼ばれていた。 記憶は表遊戯と一部を共有しているらしいが、何故か昭和テイストの言葉遣いをする時がある。 基本相手には表遊戯と同様に「君」「ちゃん」付けだが、杏子や子供、一度敵に回った者などに対しては呼び捨てである。 ただし劇場版では何故か最初から味方であるはずの十代と遊星を呼び捨てにしている。(GX最終回の闇遊戯は十代を君付けしている。) ただ単に先輩風を吹かせたかったのだろうか・・・。 「闇の番人」として登場しただけあって、原作初期はバクラや闇マリクに劣らない残酷さを誇っていた。 闇のゲーム及び罰ゲームの実行回数は皮肉にも栄光の一位。 罰ゲームは精神的な物以外に肉体的な物まで含まれ、特に井守くんなどはどうやら帰らぬ人になってしまったようだ。 が、ペガサスとのデュエルに表遊戯と協力して勝った頃から、徐々に軟化していく。 もっとも本質的な所は変わっていないようで、その後もグールズの「ビル屋上爆破デスマッチ」でこっそりパラシュートをつけていた相手を「デスマッチが聞いて呆れるぜ」と切って捨てたり、記憶編においてスレで時折ネタにされる悪い顔を披露したりしている。自身の前に明確な敵として立ち塞がった相手には基本的に一切の容赦が無い。 他にも自らの扱うモンスターを犠牲にした際に許しを請う描写があったり、海馬と共にグールズを何人も蹴散らしながら進む描写があったりと、 その内面は普段の遊戯と比較すると非常に熱血漢。 記憶編の闘いでバクラに勝利し、自分の名と過去の記憶を取り戻した。 その後闘いの儀で表遊戯が勝利したため、死者の在るべき場所である冥界へと帰っていった。 遊戯王デュエルモンスターズシリーズの闇遊戯 学園編が丸々削られている為、原作初期で見せた邪悪さは無い。 ただし王国編以降の罰ゲーム描写は当然ある。 ホプキンス教授など一応目上の者には敬語を使い、泣いている子供は慰めるという真っ当なヒーローとして描かれている。 なお原作では表遊戯と闇遊戯の身長はほぼ同じぐらいだったが、アニメだと表遊戯と闇遊戯の身長が頭一個分違う。 ドーマ編では作者の言うところの「心の闇」が原作より更にクローズアップされている節がある。 ラフェール戦では自身の敗北により相棒の魂を封印されてしまい、そのショックで崩れ落ちてしまい立ち直るのに時間がかかった。以後、相棒絡みの案件はトラウマとなる。 その後のインセクター羽蛾戦でその点を突かれた際は半ば錯乱。オレイカルコスの結界下だというのに徹底的なオーバーキルを仕掛ける残酷さを発揮した。 あるいは相棒の幻像と殺し合いするはめになった163話では、なんと1話で35回も相棒を呼んでいる。 ついでにダーツ戦では精神崩壊寸前まで追い込まれた挙句、誰も見たくなかった全裸を披露した。 遊戯王デュエルモンスターズGXでは遊城十代とのラストデュエルに登場、ただし出番はちょっぴり。 むしろGXでは表遊戯の方が出番が多い。 遊戯王Rの闇遊戯 若干性格がアニメより。 また珍しいことに、人当たりのよい老婆とはいえ杏子の身柄を巡って敵対関係にあるマイコ・カトウを「あなた」と呼び敬意を払っている。 声優は東映版遊戯王では緒方恵美、遊戯王デュエルモンスターズ及び最強カードバトル及び2016年の映画では風間俊介、デュエルターミナルでは不明、タッグフォーススペシャルでは鯨井康介。 【関連項目】 アテム 王様 初期王様 サ店 チート デュエルマッスル ナウい シルバー 闇医院 和賀郡 気持ち悪い生き物 キモい王様ファン
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登録日:2011/10/28(金) 15 36 57 更新日:2023/09/27 Wed 22 36 35NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 DT再録 LEGENDカード モンスターメタ 召喚反応罠 城之内克也 特殊召喚メタ 罠カード 落とし穴 蟲惑魔 通常罠 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 遊戯王ラッシュデュエル 通常罠 (1):相手が攻撃力1000以上のモンスターの召喚・反転召喚に成功した時、そのモンスター1体を対象として発動できる。 その攻撃力1000以上のモンスターを破壊する。 (*1) 遊戯王に登場するカード。召喚されたモンスターが攻撃力1000以上なら破壊することができる。 召喚反応型罠カードの元祖であり、遊戯王カードでも最初期のVol.1が初出。 因みに当時のテキストでは召喚の字が「召還」になっていた。 「召還」も日本語としては間違いではないが召喚とはニュアンスが異なるためここでは間違いである。 レベルを問わず攻撃力1000以上なら発動でき、展開を止めることができる。 しかし、召喚自体は無効にしていないので、召喚成功時に効果を発揮する「帝モンスター」などや、 永続効果の破壊耐性持ちモンスター、罠カードの発動を封じる《人造人間-サイコ・ショッカー》などには対応できない。 また、反応型の魔法・罠カードすべてに言えることだが、発動前に《サイクロン》《大嵐》などで除去されることもある。 そして何より、特殊召喚に対応しないため、特殊召喚を多用するデッキが主流の今は時代遅れと評されている。 しかしそれでも通常召喚を行わないデッキはほぼないため、決して侮れないカードではある。 後述するが、サポートカードも存在するため、環境によっては採用の余地があるかもしれない。 原作では城之内が使用し、《メタル・デビルゾア》を落とすなど活躍した。 またその後の敵の追撃を防ぐという隠された効果もあるらしく、キースは攻撃可能モンスターが余っているのにターン終了してしまった。(ここで攻撃できていれば勝っていた可能性が高い) 原作版では召喚ではなく攻撃宣言に反応する罠で、「破壊したモンスターの攻撃力の1/4をそのコントローラーに与える」という効果を持っていたが、 「飛んでいるモンスターには効かない」という弱点が有った。 当然と言えば当然だが、テキストには書かれていないため、よくあることの一つである。 ただ、該当シーンで効果に引っ掛からなかった《フライング・フィッシュ》は攻撃力800なので、 いずれにせよ落とし穴シリーズで対処できる敵では無かったとも言えなくもない。 ラッシュデュエルではなんとLEGENDカードとして登場。デッキに1枚しか入れられない罠カードとなっている。 …なのだが他の除去系罠カードのLEGENDは《聖なるバリア −ミラーフォース−》や《激流葬》といったもっと強力なものであるため、現状このカードにLEGEND枠を割くかはかなり微妙である。 とはいえ《ゴブリン穴掘り隊長》《トラップモール》と言った強力なサポートカードもある為、それらを使うなら採用の価値はあるだろうか。 原作版の《落とし穴》は底に針の山が仕込んである残虐極まりないもので、アニメDMでは《串刺しの落とし穴》と改名されていた。コワイ! これも後にOCG化された。 ちなみに、他にも主に召喚時に発動するカードに落とし穴と名のついたカードがいくつかあるが、 それを無効にする《ゴブリン穴埋め部隊》というカードが関連するぐらいだった。 その後、「落とし穴」を活用するテーマである「蟲惑魔」が登場し、本格的なカテゴリーとなった。 なお蟲惑魔は「落とし穴」「ホール」カードを対象としているが、穴埋め部隊は「落とし穴」にしか対応していないので注意が必要。そもそも穴埋め部隊を使わないと言われたらそれまでだが。 他の落とし穴 奈落の落とし穴 通常罠 (1):相手が攻撃力1500以上のモンスターを 召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。 その攻撃力1500以上のモンスターを破壊し除外する。 攻撃力の範囲が若干狭くなったものの、特殊召喚にも対応し、破壊して除外するようになった落とし穴。 特殊召喚にも対応し、除外することで墓地からの再利用を防げるという強さから《落とし穴》よりも優先して使われることが多い。 かつては準制限カードになっていたこともある。 詳細は項目で。 硫酸のたまった落とし穴 通常罠 (1):フィールドの裏側守備表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを表側守備表示にし、守備力が2000以下の場合は破壊する。 守備力が2000より高い場合は裏側守備表示に戻す。 裏側守備表示モンスターの守備力を確認し、2000以下なら破壊できる。 裏守備モンスターの除去は攻勢に出ている時に使いたい場合が多く、それなら《シールドクラッシュ》か《抹殺の使徒》が使われることが多かった。 このカードのポイントはリバースモンスターを能動的に発動させられること。主に【デッキ破壊】で《サイバー・ポッド》や《メタモルポット》などをリバースするのに使われていた。 しかし、第11期からのルール変更により、この効果でモンスターが破壊された場合、リバース効果は発動できないことになってしまった。守備力が2000より高くなければ不発になるため、対応するリバースモンスターが極端に少なくなってしまった。条件の緩いフリーチェーンである事を活かしたい所。 名前がえげつない。 ゲーム遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ〜封印されし記憶〜では落とし穴の中で唯一登場。 しかし効果はゲームの仕様で強制反応攻撃罠で攻撃力3000以下のモンスターを破壊するという微妙なもの…だが、これでもゲーム中では二番目に強い攻撃反応罠である。 粘着落とし穴 通常罠 相手がモンスターの召喚・反転召喚に成功した時に発動することができる。 そのモンスターはフィールド上に表側表示で存在する限り、元々の攻撃力が半分になる。 召喚されたモンスターを弱体化できるが、ほとんどの場合収縮でおk。 異次元の落とし穴 通常罠 相手がモンスター1体を守備表示でセットした時に発動する事ができる。 セットしたそのモンスター1体と自分フィールド上のモンスター1体を破壊してゲームから除外する。 抹殺の使徒でおk。 イラストでは穴の上にもけもけがいる。何をしたのか。 大落とし穴 通常罠 同時に2体以上のモンスターが特殊召喚に成功した時に発動する事ができる。フィールド上に存在するモンスターを全て破壊する。 効果は激流葬と同じだが、タイミングがあまりに限定的。 狡猾な落とし穴 通常罠 (1):自分の墓地に罠カードが存在しない場合、 フィールドのモンスター2体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。 フリーチェーンで2体破壊という破格の効果を持つ罠。 効果は強力だが、他の罠カードがあると使用できない制約がある。 デッキに入れる罠カードを少なくするか、使った罠カードを墓地からデッキもしくは手札に戻すか、除外する必要がある。 専用デッキを組めばかなり活躍が期待できるだろう。 ただし同名カードも発動条件に引っかかるので、複数積む場合は注意。 デュエルリンクスではプレイするカードやデッキ枚数自体が少ない短期決戦環境のため猛威を奮った。デッキの罠は手軽に絞れるし、三か所しかないモンスターゾーンの2/3をフリーチェーンで破壊できるのは強力無比。一回使えれば充分なアド差をつけられる。 リミットすらかけられたこともある強カードである。 深黒の落とし穴 通常罠 レベル5以上の効果モンスターが特殊召喚に成功した時に発動する事ができる。 そのレベル5以上の効果モンスターをゲームから除外する。 破壊を介さず除外する点以外は、だいたい奈落の落とし穴で事足りる。 しかしこちらは破壊ではないため、スタダなどの破壊耐性持ちを落とす事ができるのが嬉しい。 イラストの通りシンクロモンスターにはかなり優秀な落とし穴だが、 エクシーズモンスターには使えず、ランク4以下のデッキにはかすりもしない。 それとも黒ということから邪推するならエクシーズ側が仕掛けた落とし穴なのかもしれない。 もちろん融合や儀式モンスターにも有効。 イラストでは《ゴヨウ・ガーディアン》がはまっている。 ガイアナイトは効果モンスター扱いでないため引っ掛からないあたり、狙っているのかも。 またカード名の正しい読み方は「しんこく」だが、「しんくろ」とも読めるため、それと掛けたネーミングであろう。 煉獄の落とし穴 通常罠 (1):相手が攻撃力2000以上のモンスターを特殊召喚した時に発動できる。 その攻撃力2000以上のモンスター1体を選び、効果を無効にし破壊する。 永続効果の破壊耐性持ちや、特殊召喚時の誘発効果持ちを処理できる。 しかしスタダなどにはこのカードにチェーンされてしまう。 とはいえ落とし穴の中では割と使いやすい部類。 イラストでは氷結界の龍3体がはまっている。氷結界の龍 トリシューラに対してはシンクロ召喚時の効果を無効にできる。 氷結界の鏡が見えるので、封印の様子なのだろう。 蟲惑の落とし穴 通常罠 (1):このターンに特殊召喚された相手フィールドのモンスターが効果を発動した時に発動できる。 その効果を無効にし破壊する。 効果発動をトリガーにして、無効にしつつ破壊する。 特殊召喚されたターンの必要はあるが、発動してからの妨害なので、より相手の思惑を狂わせられることも。 ただし発動扱いでない永続効果のモンスターに対しては意味がない。 イラストは大きな昆虫と食虫植物が並んでいる。 おそらくこれが蟲惑魔の本体。 時空の落とし穴 通常罠 (1):相手が手札・エクストラデッキからモンスターを特殊召喚した時に発動できる。 手札・エクストラデッキから特殊召喚されたそのモンスターを持ち主のデッキに戻す。 その後、自分は戻したモンスターの数×1000LPを失う。 トリガーとなる特殊召喚が多少限定的だが、破壊を介さずデッキバウンスという強力な除去カード。 除去したモンスターの数だけライフがかかるが、複数体の同時特殊召喚にも対応し、ペンデュラム召喚に特に刺さる。 姑息な落とし穴 通常罠 (1):相手がモンスターを守備表示で特殊召喚した時に発動できる。 その守備表示モンスターを除外する。 普通は壁モンスターでもない限り、守備表示で出すことはあまりないが、 一部の蘇生・リクルートなどで表示形式指定をしている特殊召喚カードに刺さる。 守備表示のまま戦力となる超重武者シンクロにとっては天敵(表示形式変更効果を持つ通常召喚可能超重武者の場合は避けられるが)。 このカードの存在を臭わせれば、低攻撃力のモンスターでも攻撃表示を強いることができ、戦闘ダメージなどを期待できるかもしれない。 名前は壁モンスターでしのぐ姑息な手(正しい意味で)を許さないという意味か、 はたまたこのカードを使う側が姑息(正・誤用的な意味で)なのか。 ドルべ「姑息な手を…」 串刺しの落とし穴 通常罠 (1):このターンに召喚・特殊召喚された相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 その攻撃モンスターを破壊し、 そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える。 落とし穴にしては珍しく攻撃反応罠。 相手にのみダメージを与える効果があるとはいえ、ミラフォが無制限な上に、 プレイヤー両方にダメージを与える《業炎のバリア −ファイヤー・フォース−》まであるので、わざわざ使うかは微妙だが、 対応範囲は広いため、《フレシアの蟲惑魔》の選択肢として採用するのはありかもしれない。 冒頭で述べた原作版《落とし穴》が、アニメDMで使われる際に変更されたカード。 召喚されたターンという縛りがついた代わりに、ダメージは1/4から半分と少し強化されている。 電網の落とし穴 通常罠 (1):相手がデッキ・墓地からモンスターを特殊召喚した時に発動できる。 そのモンスターを裏側表示で除外する。 特殊召喚されたモンスターを破壊を介さずに裏側表示で除外という現在最も再利用が難しい方法で除去するカード。 デッキ・墓地からの特殊召喚にしか対応しないが、これらからの特殊召喚を行わないデッキはかなり少ないため発動機会も多い。 また、上記の《時空の落とし穴》と合わせると除外からの帰還やV・HEROなどの魔法・罠ゾーンからの特殊召喚以外の全ての特殊召喚に対応できる。 底なし落とし穴 通常罠 (1):相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。 そのモンスターを裏側守備表示にする。 この効果で裏側守備表示になったモンスターな表示形式を変更できない。 召喚方法や召喚されたモンスターのステータスなどに一切の縛りがない落とし穴。 直接的な除去にはならないものの、モンスターゾーンを制限すとができるので、低ステータスのモンスターを並べて展開するデッキには単なる除去以上の効果を発揮する。 裏側守備表示にできないトークンやリンクモンスターには無力。 デュエルリンクスではモンスターゾーンが3つしかないためOCG以上に有用性が高く、汎用罠として高い採用率を誇る。 絶縁の落とし穴 通常罠 (1):リンクモンスターがリンク召喚した時に発動できる。 リンク状態でないモンスターを全て破壊する。 リンク召喚に反応する落とし穴。上手くいけば相手モンスターを全滅させることができるが、相手がモンスターをリンク状態になるように召喚していると全く相手カード破壊できなくなる。 自分のリンク召喚に対しても発動できるため、うまくリンク状態になるようにリンク召喚して発動し相手モンスターを吹き飛ばした後に総攻撃を仕掛けるなんて芸当も。 二重の落とし穴(デュアル・ホール) 通常罠 再度召喚した状態のデュアルモンスターが戦闘によって破壊された場合に発動する事ができる。 相手フィールド上に存在するモンスターを全て破壊する。 召喚に関わるものというより、デュアルモンスター用のカード。 読みがホールなので落とし穴にはならず、一応ホールということで蟲惑魔サポートには入るが、 デュアルモンスターはギガプラントくらいしかかみ合いがなく、発動条件も限定的。 イラストではまたゴブリン突撃部隊が引っ掛かっている。 断絶の落とし穴 通常罠 (1):相手が攻撃力1500以下のモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。 その攻撃力1500以下のモンスターを裏側で除外する。 《奈落の落とし穴》で対応できなかった攻撃力1500以下のモンスターを裏側表示で除外するという強力カード。 ペンデュラムや【魔弾】と言った低攻撃力モンスターを並べるデッキにはぶっ刺さる。 …とは言えそれなら《底なし落とし穴》で十分なのだが、このカードは《I Pマスカレーナ》などのサポートリンクモンスターも除外できる点で優れている。 更に裏側除外なので再利用も難しいという画期的なカードと言える。 (名前がそれっぽいけど落とし穴じゃないカード) 落とし大穴 通常罠 相手が表側表示で2体以上のモンスターの特殊召喚に成功した時に発動することができる。 そのモンスターを全て墓地へ送る。さらにそのモンスターと同名モンスターを相手の手札・デッキから墓地へ送る。 大落とし穴と似た条件でやはり扱いが難しい。 イラストではX-セイバー エアベルンとコアラッコが落ちており、たぶんレスキューキャットのせい。 大落とし穴と似た名前だが、途中に大が挟まっているために落とし穴扱いにならない。 混沌の落とし穴(カオス・ホール) カウンター罠 2000ライフポイントを払って発動する。光属性及び闇属性モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にしゲームから除外する。 除外するかわりに属性が限定された神の警告。ただし昇天の黒角笛のように他のカードの効果による特殊召喚などは止められない。 使える相手が限定的だが効果は強力なので、マジックミラーなどと合わせてサイドデッキに入れてもいいかもしれない。 読みがホール、しかもカウンター罠なので、カテゴリー外。 ラッシュデュエルの落とし穴 ジュエリーの落とし穴 罠カード 【条件】自分フィールドの表側表示モンスター(水族)が3体の場合、 相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時に発動できる。 【効果】相手フィールドの表側表示モンスター(レベル8以下)1体を選んで破壊する。 ラッシュデュエルで登場した新たな落とし穴。ミミさんが使用した。 ジュエリーで落とし穴とはどういうこと?と疑問に思うかもしれないが略称が「ジュリ穴」。(*2) どちらかというと「お水モンスター」サポートであるが、ネタの割に強力なカードで条件を満たせば選択してモンスターを破壊できるという破格の効果である。 サイコの落とし穴 罠カード 【条件】自分フィールドに表側表示モンスター(サイキック族)が2体以上いる場合、 相手がモンスター(レベル5以上)を召喚した時に発動できる。 【効果】その召喚されたモンスターを破壊する。 こちらもラッシュに登場した、ロヴィアンが使用した落とし穴。 なんとまぁピンポイントな効果ではあるが、アドバンス召喚が主体のラッシュデュエルでは割りと刺さる効果であり正直とても強い。 特にあちらのサイキック族には珍しい除去効果ということもあり重宝されている。 酢酸のたまった落とし穴 罠カード 【条件】相手が効果モンスター(レベル3以下)を召喚した時に発動できる。 【効果】そのモンスターを破壊する。 ラッシュデュエルに登場した第三の落とし穴。 …って同じ名前のカードが既に無かった?と思われるかもしれないが良く見てください。硫酸ではなく酢酸です。 とはいえどちらかというと効果は少し対象が限定された落とし穴であり、ラッシュ産落とし穴ではまだ使いやすい方である。 フリーチェーンであるジュリ穴はともかく後ろ2つは普通の落とし穴の下位互換にしか思えないが、なんとラッシュデュエルではその普通の落とし穴が前述の通りLEGENDカードとなっており1枚しか入れられないのである。 それほどまでに通常召喚の機会が多くそれを封じるのもまた強力な環境なのだ。 (落とし穴のような効果を持ったモンスター) スクラップ・コング 女邪神ヌヴィア ボアソルジャー いずれも《落とし穴》を内蔵し攻撃力も2000と高い、画期的な☆4効果モンスター。 疾風の如く現れて華麗に落とし穴に落とすぞ!自分を 冥殿の落とし穴 相手が字数1000字以上の項目の登録に成功した時に発動する事ができる。 その字数1000字以上の項目1つを削除する。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これまた懐かしい物を…w -- 名無しさん (2013-09-11 19 22 12) 落とし穴内蔵モンスターって落ちるの自分だけじゃねえかwww -- 名無しさん (2013-09-11 20 20 26) トリオンちゃんのおかげで煉獄もよく使われてるね -- 名無しさん (2013-09-11 20 34 57) 残虐でもなんでもない -- 名無しさん (2014-07-07 09 45 04) 姑息な落とし穴を…(フラゲ情報を見ながら) -- 名無しさん (2014-11-14 21 36 38) アークナイトと相性いいな…これはドルベデッキにいれるべきだ。 -- 名無しさん (2014-12-07 21 06 37) コングヌヴィアボア……w -- 名無しさん (2015-03-21 19 34 19) 底なし落とし穴とかいうフレシア専用ダストフォース来たぞ -- 名無しさん (2016-04-19 07 58 39) 電綱の落とし穴もあるぞ! -- 名無しさん (2018-05-17 19 37 01) まだまだ追記されてない落とし穴あるね -- 名無しさん (2018-07-05 16 21 25) カテゴリーとしては「落とし穴」または「ホール」と名の付いた通常罠というのが正しい -- 名無しさん (2018-07-05 18 41 37) 名前 コメント
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登録日:2009/12/27Sun 16 38 21 更新日:2024/03/18 Mon 16 50 36NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM4 ネタキャラ バニラ レオ・ウィザード 上級モンスター 地属性 役立たず 役立たず ←おい、デュエルしろよ 攻撃力1350 星5 最弱 獅子 通常モンスター 遊戯王 遊戯王OCG 魔法使い族 15年以上もの歴史を誇る遊戯王オフィシャルカードゲーム(以下OCG)。 長きにわたる歴史の中で8000枚以上のカードが世に送り出されてきた。 その中には強いカードもあれば、当然弱いカードもある。 レオ・ウィザードは、遊戯王OCG史上最高最悪のデッキの1つ【レオ・ウィザードパーミ】の主力であり、 【モリンフェンビート】、【カクタスロック】と共に遊戯王OCGの大暗黒時代を築いた!! とかそういう事は一切なく、むしろ全遊戯王カードの中でもぶっちぎりで弱い方に属するカードである。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 通常モンスター レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 この項目は、このレオ・ウィザードの恐るべき弱さを、遊戯王OCGにあまり詳しくない方々も含めて懇切丁寧にご紹介する項目である。 OCGでの活躍~レオ・ウィザード最弱伝説~ 1:レオ・ウィザードの何が弱いのか まず、遊戯王OCGに馴染みのない方に、遊戯王の基本的なルールをご紹介しておこう。 ものすごく単純に言うと、このゲームは手札から「モンスターカード」を1ターンに1枚ずつ場に出し、 それでボコスカ殴りあうゲームである。原作風に言うならパンチの代わりにカードを出しあう格闘技だ。 モンスターには「攻撃力」と「守備力」が設定されており、当然これが高いほうが強い。 また、モンスターカードにはもう1つ「レベル」が設定されている。 レベルが5・6のモンスターは、すでに場に出ているモンスター1枚を生け贄(*1)(捨て札にする)にしなければ、手札から場に出すことはできない。 またレベル7以上のモンスターは、場のモンスターを2枚も生け贄にしなければ出せない。 当然ながらレベルが高いほうが攻撃力・守備力の高いモンスターが多く、戦闘が有利となる。 要するに「レベル4以下の弱いモンスターを場に出し、それをコストにしてレベル5以上の強いモンスターを出す」というのが、このゲームの基本である。 今はゲームの高速化が進みすぎてとてもそんな呑気な事はしていられないのだが、 少なくともレオ・ウィザードが登場した当時はそうだったのだ。 レオ・ウィザードはレベル5なので、「弱いモンスターを生け贄にして出す、強いモンスター」に属する。 まずはフィールドにレベル4の「弱いモンスター」を出し、 《ブラッド・ヴォルス》 レベル4/闇属性/獣戦士族/攻1900/守1200 それを生け贄に「レオ・ウィザード」を召喚すると、 《レオ・ウィザード》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 なんということでしょう。攻撃力が下がってしまったではありませんか。 そう。レオ・ウィザードはコストが必要な上級モンスターであるにもかかわらず、 コストが必要ではない下級モンスターよりも圧倒的に弱いのだ。 だが待って欲しい。遊戯王とは決して数値を比べ合うだけのゲームではない。 多くのモンスターカードは、モンスター効果と呼ばれる特殊能力を持っている。 相手モンスターを破壊する、生け贄なしで召喚できる、自身の攻守がアップするなど、色々な恩恵が得られる。 仮に攻撃力や守備力が低くても、強力なモンスター効果を持っているカードは優秀だ。 攻守0なのにモンスター効果が強すぎて禁止カードになったサウザンド・アイズ・サクリファイスというモンスターもあるくらいなのだ。 では気になるレオ・ウィザードのテキストを見てみよう! 黒いマントをはおった魔術師。 正体は言葉を話すシシ。 なんということでしょう。ゲームに役立つことが何一つ書かれていません。 レオ・ウィザードは「通常モンスター」と呼ばれるモンスター効果を持たないモンスターであり、 何一つ特殊能力の類を持ち合わせていない。 黒いマントを羽織った魔術師の正体が言葉を話すシシである事はカードゲームを何ら有利にしてくれないのである。 もちろん効果がなくても攻守が高ければ強力なカードである。 しかしコイツは攻撃力も守備力も低くモンスター効果もないのにレベル5なのだ。 当然ながらこのような上級モンスターを使う意義はない。 生け贄となる下級モンスターのままで戦ったほうが明らかに有利だからである。 2:レオ・ウィザードはなぜ弱いのか レオ・ウィザードが登場したのは、遊戯王OCG黎明期、後に「第1期」と呼ばれる1999年のことである。 この頃モンスターのレベルは、攻撃力と守備力の合計値によって決まっていた。 レベル4と5の境目となるのは攻守合計2800。 これを上回るとレベル5となり、生け贄が必要な上級モンスターになってしまう。 攻1800/守1000のランプの魔精ラ・ジーンは合計2800でレベル4。 攻1800/守1300の牛魔人は合計3100でレベル5。 ちなみにこのゲームは攻守のバランスが良いことがほとんどメリットにならないので、強いのは生け贄なしで出せる前者である。 この「2800を超えるとレベル5」のアオリをモロに受けたのが、 かつてレオ・ウィザードと史上最弱カードの座を争ったモリンフェンである。 コイツは攻守の合計が2850であるため、ギリギリでレベル5となり、大して強くもないのに生け贄が必要となってしまった。 さて、ではレオ・ウィザードがどうなのかを見てみよう。 攻1350/守1200で、合計2550である。 !? なんということでしょう。どう計算してもレベル4相当の能力ではありませんか; 実のところ、この「攻守合計2800を超えたらレベル5」という法則に当てはまらないカードも稀に存在する。 例えばアクア・マドールは攻1200/守2000の合計3200でレベル4。 岩石の巨兵に至っては攻1300/守2000の合計3300でレベル3であった。 どちらもレベル5相当の能力であるが、レベルが低いためノーコストで召喚できる。 このような「本来のレベルよりもレベルが低いモンスター」は、 生け贄なしで上級モンスター並みの能力を発揮できるため、強力である。 しかし「本来のレベルよりレベルが高いモンスター」は、自らの首を絞めるだけで何ら得にならない。 ことに本来のレベルより高いせいで生け贄が必要になったカードは、第1期に登場した約600枚のカードの中で1枚しか存在しない。 すなわち、レオ・ウィザードである。 果たしてこの不可解なレベル設定が何らかの意図的な行為だったのか、 あるいは単なる計算ミスだったのかは、今となっては知るすべがない。 だがレオ・ウィザードが1/600という究極の貧乏クジを引いた男であることは、間違いないだろう。 3. レオ・ウィザードはどのくらい弱いのか ここまで「レオ・ウィザードが弱い理由」を解説してきたので、 本項では「レオ・ウィザードが具体的にどのくらい弱いのか」を検証したい。 レオ・ウィザードと各レベルの最も攻撃力の高い通常モンスターのガチンコ対決である。 なお比較対象を「通常モンスター(効果の無いモンスター)」に限定するのは、 遊戯王OCGには「デメリットアタッカー」と呼ばれる「攻撃力が高い代わりに、デメリットの効果を持つカード」とか、 「特殊召喚モンスター」と呼ばれる「ハイスペックと引き換えに、特殊召喚でしか召喚できないカード」が存在するためである。 レベル4・攻撃力2400の電動刃虫(チェーンソー・インセクト)とか、 レベル1・攻撃力2500の機皇帝ワイゼル∞とかの怪物が相手では公平なジャッジができないだろう。 レオ・ウィザードVSレベル5 まずはレオ・ウィザードと同じレベル5のモンスターと比較してみよう。 レオ・ウィザードと相対するレベル5最強のモンスターは《サイバティック・ワイバーン》。 2000年7月登場とかなり古いカードで、1999年7月登場のレオ・ウィザードとの差は1年しかない。 さて、《サイバティック・ワイバーン》VS《レオ・ウィザード》の勝負の結果は!? 《サイバティック・ワイバーン/Cyber-Tech Alligator》 通常モンスター 星5/風属性/機械族/攻2500/守1600 メカで強化された翼竜。 ドラゴンにやられ死にかけた所を、飼い主にサイボーグ化された。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 うん知ってた。 ギリギリダブルスコアじゃないので、《巨大化》とかで攻撃力を倍にすれば勝てるよ。よかったね。 攻撃力1000アップの《デーモンの斧》じゃ無理な辺りに哀愁が漂っている。次行こ次。 レオ・ウィザードVSレベル4モンスター 続いてレベル4である。ここから生け贄が不要となる。 生け贄不要のモンスターの中では最も強いため、ゲームの主役となるモンスターである。 シンクロモンスターだのエクシーズモンスターだのが登場した現在でも、 「レベル4がデュエルの主役」という状況に変わりはない。 さて、レベル4最強の刺客は《ジェネティック・ワーウルフ》。 2006年10月に登場し、下級モンスターの攻撃力は1900までという常識を塗り替えたカードである。 同じ攻撃力の通常モンスターは現在では《アレキサンドライドラゴン》《幻のグリフォン》《幻殻竜》等々、続くように登場しているが、せっかくなのでこの基準を作り上げた開拓者に代表してもらおう。 さて、レベル4vsレベル5、勝負の結果は!? 《ジェネティック・ワーウルフ/Gene-Warped Warwolf》 通常モンスター 星4/地属性/獣戦士族/攻2000/守 100 遺伝子操作により強化された人狼。 本来の優しき心は完全に破壊され、闘う事でしか生きる事ができない体になってしまった。 その破壊力は計り知れない。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 まあ見えてた。「遺伝子操作により強化された人狼」だの「その破壊力は計り知れない」だのに、 「言葉を話すシシ」が勝てるはずなかった。OKOKここまでは想定内だ。 というかすでにブラッド・ヴォルスより弱いと言っちゃってたし。 レオ・ウィザードVSレベル3モンスター レベル3のモンスターは、レベル4よりも攻撃力が劣る。 《レベル制限B地区》や《グラビティ・バインド -超重力の網-》など「レベル4以上のモンスターだけ攻撃を封じる」カードもある。 つまり「コイツら攻撃力低いから、まぁ贔屓してあげてもいいよね」と思われるくらいの存在ということだ。 この辺からは攻撃力には期待されず、主にモンスター効果の良し悪しで採用を検討されるようになってくる。 そんなレベル3最強の刺客は《ジェリービーンズマン》。 2005年5月に登場した結構カワイイカードである。植物族としては珍しく攻撃力が持ち味。 そのレベル3とレオ・ウィザードの対決の結果は…? 《ジェリービーンズマン/Jerry Beans Man》 星3/地属性/植物族/攻1750/守 0 ジェリーという名の豆戦士。 自分が世界最強の戦士だと信じ込んでいるが、その実力は定かではない。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 うん負けた。ジェリー君アンタ、ローレベルの代表として活躍するぐらいには強いから安心していいと思うよ。 レオ・ウィザードVSレベル2モンスター レベル2である。この辺になるともう攻撃力には期待されない。 攻撃力・守備力が共に3ケタという弱小モンスターも少なくない。そんなレベルである。 もちろん攻守が低くても何かしらのモンスター効果を持っていればその方面で使い道がある。 だが、レオ・ウィザードは何の効果も持たないので、 ここは同様に効果を持たないレベル2モンスターとタイマンを貼って実力を証明していただくしかない。 レベル2の王者は《デジトロン》。 あっ、あれは2017年6月17日発売のストラクチャーデッキ-サイバース・リンク-に収録された最新鋭のカードだ!(露骨なステマ) レベル2通常モンスター最強攻撃力を10年ぶりに《海皇の長槍兵》から奪い取り更新した。 さて注目の一戦の結果は!? 《デジトロン》 星2/地属性/サイバース族/攻1500/守 0 電子空間で見つけた亜種。 その情報量は心なしか少し多い。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 負けた。負けてしまった。もう後がないぞ!? レオ・ウィザードVSレベル1モンスター レベル1である。 アリアハンから旅だった勇者はスライムに撲殺され、 タマゴから産まれたトゲピーは「あまえる」と「なきごえ」しか覚えておらず、 「くろきし」4体が出てきたら瞬殺されなければならかった…そんなレベルである。(*2) ちなみに遊戯王OCGに「レベル0」とか「レベルマイナス」の通常モンスターは存在しないため、(*3) レベル1のモンスターにレベルを下げる魔法カード《降格処分》などを使っても何も起こらない。 つまるところ、レオ・ウィザードはもう完全に土俵際に追い詰められている事になる。 レオ・ウィザードに喧嘩を挑むレベル1最強の刺客は《ヴォルカニック・ラット》。 2007年に登場したネズミである。・・・・・・・・ネズミさんだと? 「獅子は兎を狩るにも全力を尽くす」という概ね大人げない用途で使われることわざがあるが、 まさか獅子がネズミを狩るために全力を出さねばならんとは… 果たして獅子vsネズミ、百獣の王の座はどちらに!? 《ヴォルカニック・ラット》 通常モンスター 星1/炎属性/炎族/攻 500/守 500 灼熱の火山地帯に生息するネズミの変種。 どんな暑さにも耐えられる体を持っている。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 おめでとう…! 祝福…!圧倒的祝福…ッ! 結論。レオ・ウィザードはレベル1モンスターには勝てる。 ちなみに、「レオ・ウィザードは大昔の第1期のカードなんだから当時のカードと比較しないとダメなんじゃないの?」という声もあるかもしれない。 ただ、第1期のカードと比較したところで、レベル3・攻撃力1600の《ドラゴン・ゾンビ》に一方的に倒され、レベル2・攻撃力1350の《マーダーサーカス・ゾンビ》と相討ちになるので、「レベル2以上を相手取ると生き残れない」という結果に変わりはない。 そんな訳で、かつて「遊戯王で最も弱いカードは何か?」という議論になると、大抵このレオ・ウィザードとモリンフェンが引き合いに出され、互いにその圧倒的な弱さをアピールしあう激しく低レベルな闘いを繰り広げていた。 もちろん、レオ・ウィザードはレベル5としては圧倒的に弱いというだけで、 レベル4以下にはもっと攻守の低いカードはある。 だが、レベル4以下のカードは生け贄無しで出せるので、 どんなに攻守が低くても「とりあえず出しておいて壁にする」「運よく生き残れば生け贄にする」という運用が可能である。 一方コイツらはなまじレベル5なために、「生け贄がなくては手札から出すことすらできない」ので、「何もせず立っている」という最低限の仕事すら困難なのだ。 結局、モリンフェンとレオ・ウィザードのどちらの方が弱いのかの決着はつかないままに時は流れた。 現在では、効果を持たない通常モンスターをサポートするカードが多数登場し、 またレベルの高さをシンクロ召喚やエクシーズ召喚に活用できるようになった事で、 レオ・ウィザードは「最弱のカード」とは言えなくなっている。 だが、何よりレオ・ウィザードにとって残念な事は、同等レベルの筈のモリンフェンに比べ人気が低いという事だろう。 なにせあちらは同じ中途半端なステータスと言っても、攻撃力1550と高い故に一般的な攻撃力1500以下の低ステータスサポートカードが受けられず、一方一般的な攻撃力1500以上メタの高ステータス対策カードに引っかかる、絶妙すぎる中途半端の中の中途半端なステータスを持っているからだ。 そのためモリンフェンはしばしば「様」付けで崇拝され、専用ファンサイトまであるのに対し、レオ・ウィザードを愛する声は少ない。 カードとしての勝敗はともかく、人気においてレオ・ウィザードは敗北を喫した事は間違いない。 ゲームでの活躍~レオ・ウィザード最強伝説~ OCGではキング・オブ・ザコの座を激しく争ったレオ・ウィザードであるが、 実はレオ・ウィザードが最強カードとして君臨した事がある。 戦いの場はゲームボーイソフト遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記だ。 このゲーム(以下「DM4」と呼ぶ)では、モンスターのレベルが攻撃力か守備力の高い方の数値によって一律に決められている。 1350までがレベル4で生け贄なし、2000までがレベル6で生け贄1体、2750までがレベル8で生け贄2体、それ以上は生け贄3体が必要となる。 もう1度言う。攻撃力1350は、生け贄なしで出せる最強攻撃力なのだ。 かくして、現実には無駄にレベル5なせいで最弱の烙印を押されたレオ・ウィザードは、DM4ではレベル4最強の攻撃力を持つアタッカーという真逆の名声を得ることとなる。 レオ・ウィザードの栄光はこれだけではない。 召喚魔族(OCGで言う「属性」)が黒魔族である事も有利に働いた。 召喚魔族には有利不利の相性があり、不利な召喚魔族のモンスターと戦闘した場合攻守の値に関係なく一方的に倒されてしまう。 しかし黒魔族の弱点である幻想魔族は数が少なく、弱点を突かれにくかった。 また本作では「どの装備魔法を装備できるか」も重要な要素だが、 レオ・ウィザードは装備できる装備魔法が比較的多く、汎用性の高いものを使用できる。 更に攻撃力1300の準アタッカーや、攻撃力2000の上級モンスターが多い《闇》フィールドで強化できると、至れりつくせりの待遇である。 強いレオ・ウィザードを使いたい人はDM4をプレイしよう! 余談 遊戯王カードwikiのこのカードのページは、現実のこのカードの解説よりゲーム内でのこのカードの解説のほうが長い。 ピクシブ百科事典にはDM4における攻守1350組について解説する「1350次元」なるページがあり、各1350モンスターの使い勝手や環境考察などがかなりアツく行われている。レオ・ウィザードのファンは必読。 色違いモンスターに《眠れる獅子》というモンスターがいる。そちらは獣族でレベル4、さらに1700とそこそこの守備力を持つ。古くから遊戯王OCGに触れているならお世話になったこともあるだろう。…獅子は下手に魔法を使わない方がいいのかもしれない。 追記・修正は【レオ・ウィザードパーミ】の使い手の方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レオ・ウィザードパーミってどんなデッキなの? -- 名無しさん (2014-01-14 10 24 14) ↑俺はシエンと青血でロックしてレオで殴る。 シェイプスナッチでも行けるよ! ソウルドレイン使いたいけどそうするとエクシーズの粕と鮫が鬼門。 -- 名無しさん (2014-09-30 06 03 24) ↑追記。 ソウルドレイン無いとヴェーラで潰れる。 こっちもヴェーラなり天罰なり噛ましゃ良いのだが枠が… -- 名無しさん (2014-09-30 06 05 35) VBでは守備力が高いと紹介されていた。 -- 名無しさん (2014-12-13 17 53 00) ↑↑↑↑やめろ、大暗黒時代を繰り返す気か!知らない方が良いこともある。 -- 名無しさん (2014-12-24 17 08 18) 弱さで言ったら間違いなくこいつが最弱、モリンフェンですら攻守合計2850なのにこいつと来たら2550しかない、通常モンスターとして如何なものか -- 名無しさん (2015-03-11 09 31 05) 正直「攻守の合計」とか強さを測る指標にはならんと思う。 -- 名無しさん (2015-03-11 11 21 20) ゲームボーイ版で滅茶苦茶お世話になる最強★4カード -- 名無しさん (2015-03-16 21 16 37) ↑×2 ガジェット・ソルジャーよりもゴブリン突撃部隊や機動砦のギア・ゴーレムの方が明らかに強いし -- 名無しさん (2016-03-08 23 49 26) そら今だから言えることで、初期は生贄融合儀式メインでほぼ下級ビートが鉄板だった、おまけに攻撃守備特化もいないから総合的な強さを指標にせざるを得なかったわけだ -- 名無しさん (2016-03-09 00 01 27) まあ、最初期は生贄召喚すら無かったんですが…エキスパートルールが入るまでは攻撃力の高いモンスターで殴るビートダウンが主流だったし -- 名無しさん (2016-04-10 15 51 41) リアルよりDM4の方が星の数が少ない唯一のカード -- 名無しさん (2016-07-28 04 47 49) モリンフェン様はスリーブになられたというのに -- 名無しさん (2017-10-17 18 47 39) この記事正直草wwwwwww -- 名無しさん (2018-02-13 12 08 23) レベル1ならラットより黒竜の雛の 方が攻撃力たかいけぉ -- 名無しさん (2020-05-01 01 29 37) レベル1ならラットより黒竜の雛の方が攻撃力高いよ -- 名無しさん (2020-05-01 01 30 19) ↑黒竜の雛がいつから通常モンスターになったんだよ -- 名無しさん (2020-05-01 04 05 57) ごめん通常縛りで比較してたの見落としてました -- 名無しさん (2020-05-01 07 25 30) デュエルリンクスならリリースなしで出せるルールもあったが、無くなっちゃったなぁ(棒) -- 名無しさん (2020-05-01 08 59 45) 最弱のカードとは言えなくなっているのは確かにな。。闇の芸術家みたいなクソ以下のステでデメリット効果のみみたいなのに比べればバニラサポ受けられる分まだ強いからなぁ… -- 名無しさん (2021-08-07 13 17 57) エルフの剣士に一方的に斬り殺されたり、砦を守る翼竜の火球でやられる攻撃力…。 -- 名無しさん (2021-08-07 13 44 53) 言葉を話す獅子と対面したリアリストな戦士族はSANチェックとしてサイコロを振ってください→6が出たので発狂して破壊されます -- 名無しさん (2022-04-03 20 54 25) ブラッド・ヴォルスのとこを魔鍵銃士クラヴィスにすれば守備力も下がるぞ(★4で1900/1900) -- 名無しさん (2022-07-24 12 59 21) ↑それはそうだけど初期から存在するカードと比較した方がいいんじゃないか -- 名無しさん (2022-12-06 14 38 10) これでも手札からペンデュラム召喚できてエクシーズの素材になったりバニラサポートあるから遥かにマシなんだよなぁ。鉄のさそり闇の芸術家ラーバモスは文字通り救いがない…特にラーバモス -- 名無さん (2023-04-15 03 45 57) VB1だと何故か守備力が1600相当の順位付けられてるんだよな。そっちの設定ならおかしなステータスでは無かったし、何らかの手違いで実物は1200になったけどVB編集者には元のステータスが伝達されていた…のかもしれない。 -- 名無しさん (2023-08-20 17 06 40) ↑それかもなぁ、後年のVBでもフレイムウイングマンとかプレートクラッシャーのイラストが違うのになってた事あったし -- 名無しさん (2023-08-21 09 40 29) 名前 コメント
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登録日:2021/04/08(木) 11 51 55 更新日:2024/05/01 Wed 00 52 35NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 SD新規収録カード 恐竜族 罠カード 通常罠 遊戯王 遊戯王OCG 生存境界とは、遊戯王オフィシャルカードゲームに存在する罠カードの一つである。 「ストラクチャーデッキR-恐獣の鼓動-」で登場。 通常罠 (1):フィールドの通常モンスターを全て破壊し、破壊した数までデッキからレベル4以下の恐竜族モンスターを自分フィールドに特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに破壊される。 (2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの恐竜族モンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。 効果はいたってシンプルで、通常モンスターを全滅させ、その数までデッキから下級の恐竜さんを呼ぶ効果、そして墓地効果として自分の場の恐竜と相手の場のカードを破壊する除去効果。 どちらの効果も回数制限はないので取り回しはよい。さらに両方の効果を同じターンに使用できるため、リクルートしてきた恐竜を使って除去に転用できる。 また墓地効果は対象に取った2体の片方がチェーン処理の結果消えても不発にならないので、サクリファイス・エスケープを絡めることで相手だけ破壊することも可能。 目玉となるのはやはり前半の恐竜リクルートで、最大5体の同時展開が可能。また「破壊した数“まで”」なので特殊召喚する数も融通が利く。 また破壊した通常モンスターを墓地に送る必要はなく、あくまで破壊した数のみを参照するため、トークンを大量展開するタイプのカードと非常に相性が良い。 とはいえ「スケープ・ゴート」ではそのターンの召喚が封じられるので相手のターンの終わりに発動したい。 おまけに呼び出した恐竜さんは自壊デメリットこそ背負うが効果は無効にならないので、それらを利用することも当然できる。 ちなみにこのカード、通常モンスターであれば相手のモンスターも破壊ターゲットになる。 なので「ナイトメア・デーモンズ」や「おジャマトリオ」などを使ってバーンを狙いつつモンスターを揃えるというコンボも可能だし、相手が通常モンスターを用いるデッキならメタとしても働く。 しかし、中でも素晴らしい噛み合いを見せるのがこのカード。 超カバーカーニバル 速攻魔法 (1):自分の手札・デッキ・墓地から「EMディスカバー・ヒッポ」1体を選んで特殊召喚する。 その後、自分フィールドに「カバートークン」(獣族・地・星1・攻/守0)を可能な限り特殊召喚できる。 このトークンはリリースできない。 「カバートークン」がモンスターゾーンに存在する限り、 自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。 この効果で「カバートークン」を特殊召喚した場合、 ターン終了時まで相手は「カバートークン」以外のモンスターを攻撃対象にできない。 カバートークンの利用法に著しい制限がかかっているが、召喚権を残したうえで最大4体のトークンを生成できる。 EMディスカバー・ヒッポを採用せねばならないという制限こそあるが、「一族の結束」を使う場合などでそれが邪魔な場合はトークンの生成数が3体固定の代わりに準備が不要な「カバーカーニバル」を使う手もある。 難点はやはり罠カードゆえの即効性のなさ。 利用法とコンボ先候補 モンスターを大量に展開するカードである以上、当然各種素材に転用することになる。 主だったところとしては以下。 アドバンス召喚のリリースにする 一番オーソドックスな方法。特に一気に5体のモンスターをデッキから引きずり出せるのはこのカードの他には数えるほどなので、神の召喚すら視野に入る。 中でもオベリスクの巨神兵との相性がよく、3体は生贄に、2体は全体除去のコストと綺麗に使いきれる。 シンクロ・エクシーズ・リンクなどの素材にする 自壊デメリットを踏み倒すもっとも簡単な手段。恐竜チューナーも少なくはないのでシンクロへも繋ぎやすい。 自壊デメリットを利用する リクルートできる中に「ベビケラサウルス」「プチラノドン」がいる。これらは効果破壊をトリガーにレベル4以下/以上の恐竜をリクルートしてくるので、自壊デメリットが有効に働くのである。相手のターンに生存境界を発動した場合は優先的に呼び込みたい。 なお、墓地効果で除去に巻き込む方法もある。 並べるモンスターの中で有力なのはこの辺り。 ベビケラサウルス、プチラノドン 筆頭候補。呼んだあとで墓地効果により破壊すればそのままリクルートにつながる。 ブチラノドンの方は上級も呼べる代わり召喚酔いするのに注意。パンクラトプスなら即座に除去効果を起動できる。 幻創のミセラサウルス、魂喰いオヴィラプター 同期の恐竜モンスターであり、恐竜族を一気に環境レベルまで押し上げた問題児たち。 オヴィラプターの効果でサーチした上級の恐竜をそのまま召喚でき、墓地に落ちればミセラサウルスの効果でリクルート、と繋げられる。 なお、オヴィラプターでベビケラを破壊して恐竜を2体特殊召喚というのは恐竜族デッキの鉄板コンボだが、11期の裁定整理により、オヴィの効果でベビケラを破壊→そのベビケラを蘇生、と繋げるとベビケラのリクルート効果が発動できないのに注意。 ハイドロゲドン、オキシゲドン 三沢博士のウォーター・ドラゴンコンボ。難易度はぐっと下がる。 関連する新顔のデューテリオンはレベル5なのでこのカード自体では呼べないが、プチラノドンを間に挟めば解決。 珠玉獣-アルゴザウルス 集合体恐怖症の人にはおすすめできないビーズワニ。召喚・特殊召喚をトリガーに場か手札の恐竜を破壊し、同レベルの爬虫類・海竜・鳥獣か進化薬をサーチする。例によってベビケラかプチラノドンを破壊するのがベスト。 スクラップ・ラプター 恐竜族唯一のレベル4チューナー。この一点だけで採用の価値あり。 それ以外に、並べた恐竜さんを素材に呼べるのはだいたいこんな連中。 縛りなしのモンスターは省く。 鎖龍蛇-スカルデット リンク素材としたモンスターの数が多いほど便利になるリンク4ドラゴン。 カード名の異なるモンスターをリンク素材に要求しているが、このカードならあっさり揃えられる。 L・G・D(リンク・ゴッド・ドラゴン) リンク版ファイブ・ゴッド・ドラゴン。 モンスター5体が素材のリンク5で、光・神以外の5属性を素材にすれば全体除去が発動する。 実は生存境界でリクルートできる下級の恐竜さんには要求される属性が綺麗に揃っているので、最低でもカード2枚でこいつのリンク素材を揃えられる。しかもミセラサウルスを巻き込めばさらなる恐竜さんのリクルートも可能。 エヴォルカイザー エヴォルの進化の到達点たち。ラギア・ドルカのどちらも並べられる。 竜剣士たち リクルートできる下級恐竜の中にレベル4のペンデュラムモンスターがきっちり3体いる。「スクラップ・ラプター」を一緒に呼んでくればイグニスターPを介してマジェスターPまたはダイナスターPを同時に呼べる。 ちなみに恐竜族のペンデュラムモンスターはスケール0と7のレベル6が1体ずつおり両方とも通常モンスターなので、デッキに組み込んでおくとアクセントになるかもしれない。 ダイナレスラー・ギガ・スピノサバット 恐竜チューナーを要求するダイナレスラーのシンクロ。単体除去と破壊の身代わり効果を備えており、出せれば強い。 リクルート対象にジュラックのチューナーを含めるのがベター。 ちなみにレベルを調整すればジュラック・メテオのシンクロも可能だが、こっちはネタの域か。 追記・修正は恐竜をリクルートしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リンクスでは無料ドロップカードなこともあって1時代築いた強カードだったな -- 名無しさん (2021-04-08 15 33 47) 呼べるモンスターでオススメのも追記してほしい -- 名無しさん (2021-04-08 16 23 44) このサイトに立つカード記事の事だからどうしようもない産廃かとんでもないぶっ壊れのどっちかと思ったら普通に良カードだった -- 名無しさん (2021-04-08 16 58 16) スケゴ+これでボンディングを発動! -- 名無しさん (2021-04-08 18 46 59) なんで強いわけでも弱いわけでもない、ネタになるわけでもないカードの項目を…? -- 名無しさん (2021-04-08 19 04 57) リンクスだとバージェストマと相性が特に良かったな -- 名無しさん (2021-04-08 23 35 36) ↑2 そんな項目デュエマの方が多くないか? -- 名無しさん (2021-04-09 01 23 56) ↑だから何? -- 名無しさん (2021-04-10 12 39 23) この項目だとリンクスの話が欲しい -- 名無しさん (2021-04-10 14 28 45) 遊戯王のウィキあるんだからわざわざここで書くことか? -- 名無しさん (2021-04-10 15 12 02) 別にルールに違反してるわけではないでしょう -- 名無しさん (2021-04-10 16 03 40) トークン・モンスターの大量生成・展開出来るカードとは非常に相性が良いな。効果が通ればデッキ圧縮も捗る上に墓地除外のコストの捻出にも使えるし… -- 名無しさん (2023-04-02 14 16 32) トランザクション・ロールバックのおかげで発動スピードが上がったし、手札・墓地の何方かにブラック・ホール・ドラゴンが居れば効果が通れば即呼び込める。更にロストワールドとのコンボが成功すればデッキの大量圧縮も可能に… -- 名無しさん (2024-05-01 00 52 35) 名前 コメント
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登録日:2010/02/20(土) 18 09 07 更新日:2024/05/08 Wed 17 38 27NEW! 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 ☆ アモン・ガラム エクストラウィン エクゾディア シモン・ムーラン パズル レアハンター ロイヤルストレートフラッシュ 五等分の花嫁 制限カード 原作出身 封印 封印されしもの 封印されしエクゾディア 星 武藤双六 海の藻屑 海馬剛三郎 漢のロマン 激流葬 特殊勝利 調整中 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 闇属性 闇遊戯 魔法使い族 (みんな…ありがとう…。オレはもう何も恐れない…) (ム…さっきまでの「恐怖」に歪んだ表情が消えた…? 「恐怖」を超越した「絶望感」で苦し紛れの笑みを浮かべているのか……) 海馬、それは違うぜ! オレは「希望」を手にしたんだ! オレの引いたカードは… 封印されしエクゾディア!! エクゾディアとは、高橋和希作の『遊☆戯☆王』に登場するカード、及びそれを元に作られた遊戯王OCGのカードである。 【概要】 5枚の異なるカードで構成されているカード群。通称「エクゾディアパーツ」。 特徴はシンプルで、「エクゾディアパーツ5種類全てを手札に揃えたプレイヤーは勝利する」というもの。 遊戯王OCG初の特殊勝利条件を持ったカードでもあり、登場するなり早速全てが制限行き。 そして未だかつてそれが解かれた事は無い。 近年でもエクゾディアパーツを簡単に手札に加えさせないためか魔法使い族のサーチカードは少なく、大量ドローができるカードには厳しい規制が入る(*1)。 ゲームデザインそのものにも大きな影響を及ぼしているカード群なのだ。 遊戯王含むあらゆるカードゲームに於いて、いまだにコイツと並ぶ豪快な特殊勝利方法はほとんどど無い。 知名度も極めて高く、「遊戯王に触れたことはないがエクゾディアは知っている」という人も多い。 特殊勝利効果&攻撃名は「怒りの業火 エクゾード・フレイム」。 ちなみに東映版では「エクゾディア・フレイム」、原作の記憶編では「エグゾード・フレイム」。 なおよく間違えられるが、「エグゾディア」ではなく「エクゾディア」である。まぁデッキはその特殊性ゆえにほぼ必然的にエグいが。 ●目次 【概要】 【パーツ一覧】召喚神エクゾディア 魔神火炎砲(エグゾード・フレイム) 幻の召喚神エクゾディア 千年の十字 魔神火焔砲(エグゾード・ブレイズ) 怒りの業火 エクゾード・フレイム 石版(ウェジュ)の神殿 千年の眠りから覚めし原人 千年の宝を守りしゴーレム 千年王朝の盾 ミレニアムーン・メイデン ミレニアム・アブソリューター 【相性の良いカード】 【関連カード】 【主な派生デッキ】【図書館エクゾ】 【未来オーバーエクゾ】 【調理師エクゾ】 【便乗ターボ】 【凡骨エクゾディア】 【チェーンエクゾ】【活路エクゾ】 【ヌメロンエクゾ】 【ハンドレスエクゾ】 【暗黒界エクゾ】 【シンクロエクゾ】【エクゾディアビート】 【月光エクゾ】 【エクゾチェンジ】 【原作での活躍】◆原作&遊戯王デュエルモンスターズvs海馬 バトルシティ編 アニメオリジナルエピソード 王の記憶編 ◆遊戯王デュエルモンスターズGX 【ダンジョンダイスモンスターズ】 【遊戯王デュエルリンクス】 【漫画・アニメでの扱い】 【立体化】 【パーツ一覧】 封印されしエクゾディア 星3/闇属性/魔法使い族/ATK1000/DEF1000 このカードと「封印されし者の右足」「封印されし者の左足」「封印されし者の右腕」「封印されし者の左腕」が手札に全て揃った時、デュエルに勝利する。 封印されし者の左足 星1/闇属性/魔法使い族/ATK 200/DEF 300 封印された左足。封印を解くと、無限の力を得られる。 封印されし者の左腕 星1/闇属性/魔法使い族/ATK 200/DEF 300 封印された左腕。封印を解くと、無限の力を得られる。 封印されし者の右足 星1/闇属性/魔法使い族/ATK 200/DEF 300 封印された右足。封印を解くと、無限の力を得られる。 封印されし者の右腕 星1/闇属性/魔法使い族/ATK 200/DEF 300 封印された右腕。封印を解くと、無限の力を得られる。 ちなみに原作でのフレーバーテキストは、「但し、神の四肢たるカード4枚を揃え、5体を復活させし者、あらゆる敵を一瞬に葬り去る」というもの。 バンダイ版(*2)及びクロスデュエル(*3)でもこのテキストが採用されているが、「但し」の部分が省略されている。 とにかく本体の《封印されしエクゾディア》がいない事には話にならない。 コイツさえ手札にくれば、後のパーツは低ステータス通常モンスターなので比較的楽に揃えられる。 特定カードを5枚以上揃えたときに確実に勝利できるコンボを見つけても、「それならエクゾ揃えた方が早くね?」と返されるのはよくあること。 ただしエクゾディアパーツは全て制限カードで専用サポートもなかったため、単純に優劣はつけられないが。 と思ったら…… 2015年11月発売の「MILLENNIUM BOX GOLD EDITION」にて新規サポートカードが登場。 遊戯の看板モンスター達が次々とテコ入れされる中で、ついにエクゾディアも強化された。 これで顔や手足で殴る必要がなくなるな。 召喚神エクゾディア 古の魔神よ! 封印されし五体を解き放ち、我に力を与えよ! 出でよ!古の魔神! 召喚神エクゾディア! 特殊召喚・効果モンスター 星10/闇属性/魔法使い族/攻 ?/守 0 このカードは通常召喚できない。 自分フィールドの「封印されし」モンスター1体をリリースした場合のみ特殊召喚できる。 (1):このカードの攻撃力は自分の墓地の「封印されし」モンスターの数×1000アップする。 (2):このカードは他のカードの効果を受けない。 (3):自分エンドフェイズに発動する。 自分の墓地から「封印されし」モンスター1体を選んで手札に加える。 (4):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 手札の「封印されし」モンスターを任意の数だけ相手に見せ、見せた数だけ自分はデッキからドローする。 「MILLENNIUM BOX GOLD EDITION」で登場した新たなるエクゾディア。 場のエクゾディアパーツをコストに手札から特殊召喚でき、攻撃力は墓地のパーツの数×1000となる。よって攻撃力は召喚時は最低でも1000、最大で5000となる。 そして他のカード効果を一切受けず、毎ターン墓地のパーツを強制で回収していく。 戦闘破壊されると手札に溜まったパーツ分だけドロー出来る 攻撃力アップの倍率は高いが、パーツの回収が任意ではなく強制なので攻撃力は毎ターン下ってしまう。 また他のカードで攻撃力を上げたり戦闘破壊耐性を付与出来ないので戦闘には弱い。 なので召喚神の攻撃力をある程度保つためには予めパーツを墓地に落としておく必要がある。 しかしそうなると召喚条件のために場に召喚するパーツが減るというジレンマ。 パーツが全種制限で緩和も絶望的なため、攻撃力のキープは意外と難しい。 戦闘破壊時のドロー効果は手札にパーツがあるほど大量ドローが狙える。 戦略次第で、攻撃力を維持する為にパーツを墓地に置き続けるか決めよう。 なおパーツ回収効果は強制だが発動を伴うため、《発禁令》で封じると攻撃力の維持が可能になる。 ここまでやってもこいつには敵わないのはお約束。 後はエクゾディオスと併せると手軽にランク10を出したりもできる。 イラストは記憶編の神官シモンが操ったものだろうか。 効果の方はGXでアモンが使役したアニメ版エクゾディオスとほぼ同じになっている。 ただアニメ版エクゾディオスは戦闘破壊耐性もあり、効果を受けないのは相手のカードのみだった。 遊戯王デュエルリンクスでは双六が召喚した際に上記の召喚口上を言う。恐らく記憶編におけるシモンの口上をアレンジしたものと見られる。 魔神火炎砲(エグゾード・フレイム) 永続罠 「魔神火炎砲」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):フィールドのモンスター1体を対象としてこの効果を発動できる。 手札・デッキから「封印されし」モンスター1体または「エクゾディア」カード1枚を墓地へ送り、対象のカードを持ち主の手札に戻す。 (2):このカードが魔法&罠ゾーンから墓地へ送られた場合、 自分の墓地の「封印されし」モンスター1体または「エクゾディア」カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 「MILLENNIUM BOX GOLD EDITION」で登場したエクゾディアの必殺技カード。 永続罠版の《強制脱出装置》で、手札かデッキからエクゾディアパーツを落としながらバウンスできる。 上述のように召喚神は戦闘に弱いのでこれで守っていけということなのだろう。 理想としてはこれでパーツを4枚落としたうえで、手札に残りのパーツと召喚神があれば攻撃力5000の召喚神を場に出せる。 破壊されてもエクゾディア関連のカードを回収ができるおまけ付き。 ただし「封印されし」か「エクゾディア」指定なのでエクゾディオスは対象外となり回収出来ない。 なおこのカードは記憶編の技を参考にしているため、(M Wの)「エクゾード・フレイム」ではなく「エグゾード・フレイム」となっている。 発動する際にはカード名を間違えないようにしよう。 更に2024年4月発売の「INFINITE FORBIDDEN」でも新規サポートカードが登場。 幻の召喚神エクゾディア 全ての希望(ピース)がここに揃う! 無限の封印を解きあらゆる敵を殲滅せよ!! 融合・効果モンスター 星10/闇属性/魔法使い族/攻 ?/守 0 「封印されし」モンスター×5 (1):フィールドのこのカードは相手の効果では破壊されない。 (2):1ターンに1度、このカードが戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。 このカードの攻撃力は自分のLPの数値分アップする。 (3):1ターンに1度、魔法・罠カードの効果が発動した時に発動できる。 その発動を無効にする。 (4):自分・相手のエンドフェイズに発動できる。 デッキから「エグゾード」魔法・罠カード1枚を自分フィールドにセットする。 (5):自分スタンバイフェイズに発動する。 自分は1000LPを失う。 「INFINITE FORBIDDEN」で登場した新たなるエクゾディアにしてまさかの融合モンスター。記憶編にてシモンが使役していたエクゾディアがモチーフ。 効果破壊耐性に加えて1ターンに1度魔法・罠を無効化する効果を持つ制圧モンスター。 ダメージ計算時に自分のライフ分攻撃力を上げる効果も持ち、しかも強化は永続なのでライフポイントを多く維持出来れば戦闘する度に飛躍的に攻撃力が上がっていくため戦闘にも滅法強い。 オマケに自分・相手エンドフェイズに「エグゾード」魔法・罠をデッキからセット出来るため、ターンを跨げば跨ぐほどアドバンテージをゴリゴリ稼げる。 しかし、自分スタンバイフェイズ毎に1000ライフポイントを失うデメリットが存在しているため、長期戦は不向き。 更に融合素材が「封印されし」モンスター5体…つまりエクゾディアパーツ全種となっているため、「真面目に素材を揃えてコイツを融合召喚するぐらいならぶっちゃけ手札に集めて特殊勝利した方が早い」となりかねない。 そのため、このカードには専用の召喚サポートが存在している。 千年の十字 通常魔法 (1):自分の手札・デッキ・フィールド(表側表示)の「封印されし」モンスターカード5枚を選び、お互いに確認する。 その後、EXデッキから「幻の召喚神エクゾディア」1体を特殊召喚する。 「千年」モンスターカード、「ミレニアム」モンスターカード、 元々のレベルが10以上の「エクゾディア」モンスターカードを除く、 表側表示のモンスターカードが自分フィールドに存在する場合、 さらにそれらを全てデッキに戻す。 このターン、自分はモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない。 発動後、このカードは墓地へ送らず、デッキに戻る。 「INFINITE FORBIDDEN」で登場した通常魔法。ウジャト眼のついたアンクでモチーフはおそらく千年錠。 なんと手札・デッキ・場のエクゾディアパーツ5種を見せびらかす互いに確認する事でEXから幻の召喚神エクゾディアを特殊召喚すると、「見せただけ融合」とでも言うべき効果を持っている。 ただし、レベル10以上のエクゾディアか千年モンスター、ミレニアムモンスター以外の場の表側モンスターを全てデッキに戻す上に、発動ターンは他のモンスターを場に出せず、発動後のこのカードもデッキに戻す、と非常に重い制約が課される。 オマケにこの効果で出した幻の召喚神エクゾディアは蘇生制限を満たしてないので墓地に送られたら蘇生出来ないなどの欠点もある。 更に発動条件であるエクゾディアパーツの公開に関しても墓地と除外ゾーンは参照出来ないため、発動前にうっかり魔神火炎砲などで墓地に落としたりしない様に注意したい。 魔神火焔砲(エグゾード・ブレイズ) 速攻魔法 (1):元々のカード名に「エクゾディア」を含む 自分フィールドのレベル10以上のモンスター1体は以下の効果を得る。 ●LPを半分払って発動できる。 お互いの魔法&罠ゾーンのカードを全て破壊する。 その後、手札・デッキから「封印されし」モンスター5体を それぞれ攻撃力2000アップの装備魔法カード扱いでこのカードに装備する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はこのカード以外のカードの効果を発動できない。 ●このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。 「INFINITE FORBIDDEN」で登場した速攻魔法。シモンの使役したエクゾディアの攻撃名。魔神火炎砲と良く似てるが、あちらが「火炎砲」で「フレイム」に対してこちらは「火焔砲」で「ブレイズ」。幸い永続罠と速攻魔法なので見た目ではすぐ判断がつくが、もしカード名を宣言する際には注意が必要。 元々のカード名にエクゾディアを含むレベル10以上のモンスターに守備貫通を付与しつつ、ライフを半分払う事で互いの魔法・罠ゾーンを全て破壊した上で手札・デッキのエクゾディアパーツを攻撃力2000アップの装備カードとして装備させると言うこれまた豪快な効果となっている。合計10000アップとなるので、下手すればそのまま殴り勝つ事すら視野に入る。腕やら足やらが他のカードを装備して殴る事はあったが、まさか装備カードになる側に回るとは… レベル10以上のエクゾディアであればいいため幻の召喚神エクゾディアだけでなく守護神エクゾディアなども対象内。ただし、墓地からは装備できないため、エクゾディアパーツのリリースを要求する召喚神エクゾディアはなんらかの方法で墓地からパーツを回収する必要がある。 また、発動後は他のカードを使えなくなる制約もあるので注意。 ライフ半減のコストも幻の召喚神エクゾディアの強化やライフロスとも相性が悪い点にも気をつけたい。 怒りの業火 エクゾード・フレイム 通常罠 このカード名はルール上「エグゾード」カードとしても扱う。 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドにレベル10以上の「エクゾディア」モンスターが存在する場合に発動できる。 相手フィールドのカードを全て破壊する。 (2):このターンに墓地へ送られていないこのカードを墓地から除外し、 以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●自分のデッキ・墓地から「封印されし」モンスター1体を手札に加える。 ●自分の墓地・除外状態の「封印されし」モンスターを5体までデッキに戻す。 「INFINITE FORBIDDEN」で登場した通常罠。正真正銘、M Wの「エクゾード・フレイム」。ただしカテゴリー化されたのは「エグゾード」の方なので、ルール上は「エグゾード」カードとして扱う様になっている。ややこしいにも程がある レベル10以上のエクゾディアがいれば相手の場のカードを全て破壊する豪快な除去カード。幻の召喚神エクゾディアの効果でセットすれば相手にプレッシャーをかけられる。 更に墓地に送られてないターンに墓地から除外する事でデッキ・墓地からエクゾディアパーツ1枚を手札に加えるか、墓地・除外ゾーンからエクゾディアパーツを5枚までデッキに戻すか選べる。主に足りないパーツをデッキからサーチしたり、除外されてしまったパーツの回収、千年の十字や魔神火焔砲の発動条件を満たす、と言った使い方になる。 以下はエクゾディアと直接の関係はないが、千年の十字と関連が深いカード達。主にエクゾディアパーツが揃うまでの時間稼ぎや幻の召喚神エクゾディアの露払いが主な役割。だったんだけどなぁ… 石版(ウェジュ)の神殿 フィールド魔法 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 手札からモンスター1体を永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 その後、「千年」モンスターか「ミレニアム」モンスター1体を デッキから永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 (2):自分フィールドの表側表示の、「千年」モンスターか「ミレニアム」モンスターが戦闘・効果で破壊された場合、 墓地へは送らずに永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く事ができる。 「INFINITE FORBIDDEN」で登場したフィールド魔法。記憶編で登場した罪人から抽出した魔物(カー)を封じた石版を安置する神殿がモチーフ。 手札のモンスターを永続魔法扱いで魔法・罠ゾーンに置く事でデッキから千年モンスターかミレニアムモンスターを永続魔法扱いで置ける。千年モンスターもミレニアムモンスターも自身の効果で魔法・罠ゾーンからモンスターゾーンに特殊召喚する効果を持つため、実質的手札1枚をコストにしたリクルートになる。手札から置いたのが千年モンスターかミレニアムモンスターならコストを踏み倒すどころか展開手段にもなる。 また、千年モンスターかミレニアムモンスターか破壊される場合に墓地に送らずに永続魔法扱いで魔法・罠ゾーンに置けるため、使い回しが容易になる。ただし、永続魔法のまま破壊された場合はそのまま墓地に送られるため注意が必要。 千年の眠りから覚めし原人 効果モンスター 星8/地属性/獣戦士族/攻2750/守2500 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札に存在する場合に発動できる。 このカードを永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 (2):このカードが永続魔法カード扱いの場合、 2000LPを払うか手札の「千年の十字」1枚を相手に見せて発動できる。 このカードを特殊召喚する。 その後、デッキから「千年」モンスターか「ミレニアム」モンスター1体を手札に加える事ができる。 (3):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、モンスターの効果では破壊されない。 「INFINITE FORBIDDEN」で登場したまさかの千年原人のリメイク。「千年アイテムを持つ原始人」と言うフレーバーテキスト繋がりだろうか。 手札から永続魔法扱いで魔法・罠ゾーンに置く効果と、2000ライフ払うか手札から千年の十字を公開する事で魔法・罠ゾーンから特殊召喚しつつ「千年」モンスターか「ミレニアム」モンスターをサーチする効果、モンスター効果では破壊されない効果を持つ。 高めの打点と効果破壊耐性に加えて後続のサーチも可能、しかもよく見ると同名カードのサーチも可能と言うハイスペックなカード。 千年の宝を守りしゴーレム 効果モンスター 星6/地属性/岩石族/攻2000/守2200 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札に存在する場合に発動できる。 このカードを永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 (2):このカードが永続魔法カード扱いの場合、 2000LPを払うか手札の「千年の十字」1枚を相手に見せて発動できる。 このカードを特殊召喚する。 その後、デッキから「石版の神殿」1枚を手札に加える事ができる。 (3):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分の「千年の十字」の発動は無効化されない。 「INFINITE FORBIDDEN」で登場したまさかの千年ゴーレムのリメイク。単に「千年」と言う繋がりからか。 永続魔法化と魔法・罠ゾーンからの特殊召喚は原人と同じだが、こちらはサーチ先が石版の神殿限定となっており、耐性はない代わりに千年の十字の発動が無効化されなくなる永続効果を持つ。 幻の召喚神エクゾディアの降臨を安定させられるため非常に便利。攻守は物足りないものの、他はレベル6・地属性・岩石族と使いやすいステータスをしている。 千年王朝の盾 効果モンスター 星5/地属性/戦士族/攻 0/守3000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札に存在する場合に発動できる。 このカードを永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 (2):このカードが永続魔法カード扱いの場合、 2000LPを払うか手札の「千年の十字」1枚を相手に見せて発動できる。 このカードを特殊召喚する。 その後、デッキから「千年の十字」1枚を手札に加える事ができる。 (3):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、魔法・罠カードの効果では破壊されない。 「INFINITE FORBIDDEN」で登場したまさかの千年の盾のリメイク。古いフレーバーテキストでは「千年アイテム」とされていたからか。 永続魔法化と魔法・罠ゾーンからの特殊召喚は前2体と同じで、サーチ対象は千年の十字であり、シールドクラッシュとかで破壊されていた反省か魔法・罠カードに対する破壊耐性を持っている。 原人→ゴーレム→神殿→このカード→十字、と繋げる事で場に3体のモンスターを並べつつ幻の召喚神エクゾディアの降臨に繋げられる…のだが、元から千年の十字を確保していないと6000もライフを失う事になり、初期ライフスタートだと幻の召喚神エクゾディアの攻撃力も2000ちょっとしか出せず、ライフロスデメリットですぐ敗北しかねないのが難点。 …むしろ、上記2体含め「ライフコストこそかかるが、召喚権を使わずにモンスターを展開できる」と言う点が注目を集めており、原人でレベル8モンスターを供給し続けたり、千年モンスター3体並べてデモンスミスやベアトリーチェなどを絡めて宇宙展開したりなど、本来のサポート先を放り出した汎用性の高い出張パーツと言う形で注目を集めている。 ミレニアムーン・メイデン 効果モンスター 星4/光属性/幻想魔族/攻1500/守1300 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札に存在する場合に発動できる。 このカードを永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 (2):このカードが永続魔法カード扱いの状態で、相手の効果が発動した場合に発動できる。 このカードを特殊召喚し、このターン中、 自分フィールドのレベル5以上の幻想魔族・魔法使い族モンスターを相手は効果の対象にできない。 (3):このカードがモンスターと戦闘を行う場合、その2体はその戦闘では破壊されない。 「INFINITE FORBIDDEN」で登場したまさかの月明かりの乙女の幻想魔族化リメイク。DM2以降で幻想魔族だったからだろうか。 永続魔法化は千年モンスター達と同じだが、こちらは相手が効果を発動した時に魔法・罠ゾーンから特殊召喚しつつ、レベル5以上の幻想魔族・魔法使い族に対象耐性を与え、自身が戦闘する際に互いに戦闘破壊されない永続効果を持つ。 能動的に特殊召喚出来ない代わりに幻の召喚神エクゾディアに対象耐性を付与出来るので、あちらの耐性の穴をある程度カバー出来る。 戦闘破壊耐性もあるので便利な壁役となる。石版の神殿があれば効果破壊されても永続魔法化して使い回しが出来る。 ただし、こちらから攻撃する場合も戦闘破壊出来ないので直接攻撃出来る時以外は攻撃しないのが吉。 ミレニアム・アブソリューター 効果モンスター 星4/風属性/幻想魔族/攻1300/守1400 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札に存在する場合に発動できる。 このカードを永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 (2):このカードが永続魔法カード扱いの状態で、相手の効果が発動した場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 その後、フィールドのモンスター1体の攻撃力の半分だけ自分のLPを回復できる。 (3):このカードがモンスターと戦闘を行う場合、その2体はその戦闘では破壊されない。 「INFINITE FORBIDDEN」で登場したまさかのアブソリューターの幻想魔族化リメイク。こちらもGB版で幻想魔族だったからだろうか。 弱点含めてメイデンとほぼ同じだが、こちらは対象耐性ではなく場のモンスターの攻撃力の半分のライフ回復。 ライフ管理が重要な幻の召喚神エクゾディアにとって非常にありがたい効果であり、ターン経過でムキムキになった幻の召喚神エクゾディアを選べば大幅なライフ回復が可能。その後攻撃すれば更に大幅な攻撃力アップが見込める。 【相性の良いカード】 ●成金ゴブリン 1ドローして相手のライフを1000ポイント回復させる通常魔法。 特殊勝利デッキの定番。手札の総枚数こそ増えないが、確実にデッキを一枚圧縮できる。 【エクゾディア】デッキは相手のライフを削る気はない&削り切らなくても勝利できるため、相手にライフ回復されても問題は無い。 後述の【活路エクゾ】の場合はこのライフを回復させる効果も有効に使える。 ●強欲で謙虚な壺 デッキから3枚めくり、その中から1枚を加えられるが、いくつかのデメリットがある通常魔法。 1ターンの発動枚数の制限や特殊召喚不可のデメリットがあるものの、3積みを見込める数少ない汎用ドローソース。 手札に加えるカードは3枚から選べるので、欲しいカードを手札に加えやすい。 めくった3枚は相手にも見せる必要があるため、デッキがバレやすい点には注意。 また厳密にはドローするカードでは無いので《ライオウ》がいると発動できなくなる。 昔は高価なカードだったが、現在は再録されているので安価で入手可能。 ●高等儀式術 デッキの通常モンスターを素材に儀式召喚できる儀式魔法。 パーツは本体以外全てレベル1の通常モンスターなので一気に墓地に落とせる。 このままだと意味はあまり無いが…。 ●補充要員 《高等儀式術》と組み合わせると途端に危険になる通常罠。効果モンスター以外の攻撃力1500以下のモンスターを3体回収する。 発動に墓地にモンスターが5体いる必要があるが、《高等儀式術》発動後に条件はまず満たしていると言って良い。 ●闇の量産工場 ↑と同じく、墓地から通常モンスターを回収する通常魔法。こちらは2枚。 状況によっては必要枚数は増えるがさして変わらない。 ●ダーク・バースト 墓地から攻撃力1500以下の闇属性モンスターを回収する通常魔法。1枚しか回収できないが、上記2枚が対応しないエクゾ本体を引っ張ってこれる。 ●凡骨の意地 ドローフェイズに引いたカードが通常モンスターなら、ドローを加速させる事ができる永続魔法。 本体とそのサーチ手段以外を全て通常モンスターにすれば凄まじいドローができる。 ●漆黒のトバリ ドローフェイズにドローした闇属性モンスターを墓地に送ってさらにドローできる永続魔法。 ↑と同じく何度も効果を発動出来るのが強みであり、デッキを高速圧縮して墓地を一気に肥やせる。 ●ワンチャン!? 自分の場にレベル1モンスターがいる時にデッキからレベル1モンスターをサーチできる通常魔法。 そのカードを召喚(Not通常召喚)できないとエンドに2000ダメージを受けるデメリットがある。 レベル3の本体以外全部サーチできるうえ、ダメージも《一時休戦》で踏み倒したり《活路への希望》のドローに繋げたりできる。 場に出すレベル1モンスターもドローソースである《ミスティック・パイパー》や《サイバー・ヴァリー》など相性の良いカードは豊富で困らない。 最悪2000のライフコストと考えても悪い取引ではない。 【エクゾディアビート】なら普通にパーツを出せばいいし。 ●トレジャー・パンダー 自分の墓地から魔法・罠を3枚まで裏側除外して、枚数分のレベルを持つ通常モンスターをリクルートするモンスター。 効果に回数制限がないため本体以外のパーツを呼び出し、《闇の量産工場》などで手札に戻すという集め方が出来る。 【エクゾディア】なら自然と上記の様な魔法・罠が多めに入るのでコストを確保するのは容易く、先攻1ターンキルも可能。 ただし《トレジャー・パンダー》自身に効果無効が直撃した場合はその時点で致命傷となりかねないため、《死者蘇生》などリカバリー手段も用意しておきたい。 ●運命のドロー デッキからカード名が異なるカード3枚を選んで相手に見せてからその3枚をシャッフルしてデッキの上に戻し、自分は1枚ドローする通常魔法。 発動条件としてライフが相手より少なく、フィールドの攻撃力の1番高いモンスターが相手フィールドにいる場合という状況を要求する。 また発動後は魔法・罠をセット出来ず、ターン中は魔法・罠・モンスター効果を1つしか発動出来なくなるデメリットもある。 パーツを3枚選べば素早く揃えられる。 デメリットも発動前にセットすれば問題なく、1枚で2枚以上ドロー出来るカードを使えば発動制限もほぼ無視出来る。 発動条件もあまりモンスターを並べない【エクゾディア】なら非常に満たしやすい。 【関連カード】 ●エクゾディア・ネクロス 《エクゾディアとの契約》により特殊召喚されるモンスター。 「墓地にエクゾディアパーツが揃っている」という珍しい召喚条件のあるカード。しかもパーツが一枚でも墓地を離れると自爆する。 召喚条件が厳しい上に除去されやすく、事実上上記の《召喚神エクゾディア》の下位互換なので実戦では使われない。 後に登場したこいつらのせいで、以前以上にネタカードになってしまった。 ●究極封印神エクゾディオス アニメとOCGで効果が違う。 アニメでは《究極封印開放儀式術》でエコー(人間)をリアル生け贄に捧げてアモンが召喚した。 攻撃名は「天上の雷火-エクゾード・ブラスト」。 OCG版は「簡単に出せるレベル10で攻撃力は墓地の通常モンスターの数×1000」「攻撃時にデッキから好きなモンスター1体を墓地へ送れる」という感じ。 「便利だけど墓地に送るのエクゾディアじゃなくてもよくね?」なので「エクゾディアパーツを墓地に揃えての特殊勝利」が注目されることはまずない。 本家【エクゾディア】でもまず採用されない。 ちなみにエクゾディア関連が多数再録されている「MILLENNIUM BOX GOLD EDITION」では未収録というハブられ方をされてしまった。 登場作品が原作やデュエルモンスターズではなくGXであったから仕方ない。 ●守護神エクゾード 守備力4000のすごいヤツ。 しかし名前と見た目だけで、エクゾディアとしての関係は無い。 ●守護神エクゾディア カズキングが新たにデザインしたエクゾディア。 2体または5体リリースで召喚可能で、リリース元の元々の攻守の合計分ステータスが上がる。 5体リリースで出した状態で相手が出した闇属性・悪魔族モンスターを戦闘破壊したらデュエルに勝利する特殊勝利モンスターである。 闇属性・悪魔族モンスターを押し付ける方法が使えないので、特殊勝利するのはかなり不安定。 ●真エクゾディア カズキングが新たなデザインしたエクゾディアその2。 手札ではなく場にこいつと手足のみを揃えるとまさかの相手が勝つモンスター。 場が空の時に手足を並べてこいつを送りつけてようやく勝てるので守護神以上に不安定。 手札や墓地を経由して手足を揃える場合、通常のエクゾ本体を手札に揃えた方が早い。 それでも使う場合、 《トレジャー・パンダー》で場に手足を揃える →《トレジャー・パンダー》から《副話術士クララ&ルーシカ》をリンク召喚 →クララ ルーシカを《ワンダー・ワンド》などのコストにして退かす と言った工夫が必要となる。 【主な派生デッキ】 【図書館エクゾ】 手札交換の魔法カードを続々と使用して《王立魔法図書館》に魔力カウンターを乗せ、大量ドローを狙うデッキ。 エクゾディアパーツも魔法使い族なので相性も悪くない。 【エクゾ】デッキの中でも【チェーンエクゾ】と並んで相手の出方に無関心なデッキのため、「壁とデュエルしてろ」と言われるとか言われないとか。 【未来オーバーエクゾ】 【未来オーバー】のコンボでデッキを圧縮して、エクゾディアパーツを揃える力技なデッキ。 《未来融合-フューチャー・フュージョン》が禁止カードだったのでこのデッキは一時期組めなかったが、未来融合のエラッタによる復帰で一応復活した。 ……融合を主目的にしているわけではないので若干やり難くなっているが。 《クインテット・マジシャン》の登場により、パーツを全てまとめて墓地に叩き込むことも可能となった。 【調理師エクゾ】 《悪魔の調理師》を相手の場にコントロール転移し、リクルーターの自爆特攻で大量ドローとデッキ圧縮を行いエクゾディアパーツを揃えるデッキ。 【便乗ターボ】 相手にドローさせるカードを《便乗》とのコンボで利用し、高速で手札を増強するデッキ。 相手にもドローさせる都合上他のデッキよりも速攻でエクゾディアパーツを集めることが求められる。 【凡骨エクゾディア】 大量の通常モンスターと《凡骨の意地》で大量ドローするデッキ。 他にも通常モンスターや特定のレベル・種族を発動条件とするドローソースは多いのでそれらを組み合わせるか、 あくまで《凡骨の意地》に特化してデッキをほぼ通常モンスターにするという2つのタイプがある。 【チェーンエクゾ】 《強欲な瓶》や《八汰烏の骸》でチェーンを組みながら、《積み上げる幸福》でのドローを狙う。 【活路エクゾ】 「甲虫装機」全盛期、2012年の世界大会本選に出場してギャラリーを沸かせた【チェーンエクゾ】の派生デッキ。 上記のカード達だけでなく、相手のライフを大幅に回復させる《ギフトカード》や自分のライフを削るカードなども積み込んでいるのが特徴。 相手のライフを回復しつつ自分のライフを消費する異色のデッキで、そうして大量のライフ差をつくってその分だけドローできる《活路への希望》で大量ドローを狙う。 《神の宣告》が無効化効果そのものより、支払うライフコストの方を警戒しなくてはならないという曲者っぷり。 そのため上記の世界大会の一回戦では 対戦相手のLPが17000まで増加 ターンエンド時の手札調整(*4)によって6枚ものカードを墓地に送る エクゾディアパーツが揃った時点で残りのデッキ枚数が5枚以下 等々異様な展開が繰り広げられた。 四回戦ではこのデッキの対戦相手(【スキドレバルバ】の有村選手)が高度なデュエルタクティクスを見せた。 なんと自分の発動した《マクロコスモス》に自らチェーンして《神の警告》を打ち込み、自分のライフを削って相手側とのライフ差を減らしたのだ。 これは《マクロコスモス》に「《原始太陽ヘリオス》を特殊召喚する」という隠された効果があったため。 すなわち「『モンスターを召喚・特殊召喚する効果』を含んだカードの発動」である=《神の警告》で止められる(*5)ため可能な戦術。 この上級者ならではのプレイングに会場からはどよめきの声が漏れ、大会を大きく盛り上げたのは言うまでもない。 余談だがこのデッキを使ったJarel Winston選手、「夢にエクゾディアが出た」という理由でこのデッキを持ち込んだとか。 【ヌメロンエクゾ】 ドン・サウザンドの「ヌメロン」シリーズのOCG化に合わせて誕生したデッキ。 《ヌメロン・ダイレクト》でNo.1~4を並べてから《希望の記憶》で4ドロー No.1~4を素材に出した《鎖龍蛇-スカルデット》などで手札を入れ替える などでデッキを高速で回してエクゾディアパーツを揃える。 他のタイプより必要なギミックに消費する枠が少なく、デッキスロットが大幅に空くのが特徴。 他の【エクゾディア】のギミックを搭載したり、はたまたサイドチェンジで戦術をガラッと入れ替えたりと言う動きも可能。 【ハンドレスエクゾ】 手札にパーツ揃えるエクゾディアと手札を0にするハンドレス戦法がまさかの共存。一聞しただけでは「なぁにこれ?」となる事間違いなしなデッキ。 その実態は《ハンドレス・フェイク》と《サイバーデーモン》を投入。 毎ターン《サイバーデーモン》の効果でドローしてエクゾディアパーツを揃えるというもの。 【エクゾディア】最大の弱点である手札破壊を《ハンドレス・フェイク》の効果で手札を全て除外しておくことで防いでしまおうという訳である。 ちなみに元々はトリシュ全盛期の時に満足民達が考案した低予算デッキだとか……なにやってんだアンタら。 【暗黒界エクゾ】 デッキの拡張性の広さで有名な「暗黒界」と混ぜるのもあり。 「捨てる」をトリガーとしてブラウやスノウでデッキ圧縮し、グラファが敵のカードを破壊しつつエクゾディアパーツが揃うまでの壁となってくれる。 また《暗黒界の門》の効果コストが「暗黒界」モンスターではなく悪魔族指定なのもポイント。 防御用の《クリフォトン》や《バトルフェーダー》がダブった場合もデッキを回せる。 ただし普段の「暗黒界」で使う一部のドローソースと相性が悪いのでそれらが投入できないのは少し弱点でもある。 【シンクロエクゾ】 【試着エクゾ】とも。【ローレベル】の亜種で、エクゾディアパーツが積極的に召喚される稀有なデッキである。 とどのつまり《魔の試着部屋》《人海戦術》《トライワイトゾーン》などのカードを駆使してパーツを展開。 それらを《馬の骨の対価》や《凡骨の施し》といったバニラ及びローレベル用のドローソースのコストにしてデッキを掘り進める。 これらでデッキを高速回転 高速展開する過程でエクゾ本体もデッキから引き出しつつ余ったパーツをシンクロ素材にする。 そして隙あらば回収してこっそり特殊勝利もできたらいいな、というわりかし合理的かつ狡猾な戦術を取るデッキ。 フリチェ回収要員シンクロの《霞の谷の雷神鬼》やその素材なる《霞の谷のファルコン》など場に出していてもパーツを手札にそろえることは可能。 サポートのシナジーでフェザーマンやバーストレディなどの「HERO」も取り入れることができたり、レベルが合いやすいのでエクシーズもできたりする。 意外とカスタマイズに幅があるデッキタイプ。 あくまで特殊勝利に特化する場合は《TG ハイパー・ライブラリアン》も活用できる。 《チューナー・サポーター》+《地獄の暴走召喚》or《機械複製術》+《シンクロキャンセル》等でドローしまくるという手段もある。 この場合においても膨大な手札アドバンテージのおかげで普通にビートダウンで勝てることもある。 さりげにカオス系統も入りやすい上、ローレベルであることから《シューティング・クェーサー・ドラゴン》も出せたりする。 各々の改造でいくらでも戦術の軸を変えられるので侮れない。 ネタデッカーの間では多少の認知度はあるものの、知らん人は発想すら片隅にないデッキである。 そのためクェーサーを場にだしながらも結局手札にエグゾを揃えてしまうような変態じみた動きに「何だ、こいつ…」と思われてしまうことも。 「レベル1の封印されし者の左足・左腕・右足・右腕に、レベル1のウォーター・スピリットをチューニング!」 ……キモエディアが出来上がりそうだ。 【エクゾディアビート】 上記の【シンクロエクゾ】の亜種。ついにパーツ単体でも殴るデッキへと進化した。 《下克上の首飾り》や《窮鼠の進撃》、その他通常モンスター ローレベルサポートカードを駆使し、エクゾディアパーツで殴って勝利するデッキである。 一見ただのネタデッキ。しかしパーツは各種ステータスなどだけを見れば、かなり優秀な部類のモンスターである(*6)。 魔法使い族なので《マジシャンズ・クロス》で攻撃力を3000にできたり、レベル1なので《ジャンク・シンクロン》で釣り上げたりできる。 そのまま《アームズ・エイド》を出して他のパーツに装備出来たりも割と実用的。 腕はともかく足に腕が付くのは若干シュール あくまでもパーツで殴る点を重視しただけであり、ほとんどの場合上記の【シンクロエクゾ】のギミックは生きてる。 そのため「変な攻撃力の足や腕を回避したら、クェーサーやシューティング・スターが出てきた」という事態も当然ありうる。 無論特殊勝利を狙うのも一応ありだが、大抵の場合【シンクロエクゾ】以上にビートダウンに特化させているのが基本。 そのせいで使用者が「バニラのエクゾディアパーツで殴るデッキなんだから、レベル3効果モンスターの 顔 面 は 邪 魔」とか言い出したりする。 その結果、顔面もとい《封印されしエクゾディア》だけを抜く本末転倒な場合もある。 なお上述した《召喚神エクゾディア》が登場したため、区別化のために【(エクゾディア)パーツビート】と表記する例もある。 【月光エクゾ】 融合デッキの皮を被ったエクシーズデッキと名高い【月光RR】の《月光彩雛》と《月光黄鼬》、《月光虎》の3枚によるランク4基盤を初動として使用するデッキである。 あらかじめ、フィールドから墓地に送られるとドラゴン族・戦士族・魔法使い族いずれかの通常モンスターを名称ターン1制限無しでサーチ可能な《青竜の召喚士》を墓地に送っておき、これまた名称ターン1制限無しで魔法使い族モンスターを蘇生可能な《神聖魔皇后セレーネ》で使い回すことでパーツを集める。 《青竜の召喚士》によるサーチが効かない顔面はどうするのかと言うと、《ライトロード・ドミニオン キュリオス》や《ユニオン・キャリアー》などを使い、デッキから別のゾーンを経由して手札に持ってくる方法がよく使われる。 【エクゾチェンジ】 「あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 相手のループコンボを眺めていると思ったら自分の手札にエクゾディアが5枚揃っていた……まるで意味がわからんぞ!」 要するに《エクスチェンジ》を使い回し、相手の手札にエクゾディアを完成させるデッキ。 最近はデッキのカードを直接渡せる《プレゼント交換》が登場したのでこれを使う手もある。(少々遅いが) 総括するとエクゾディアの効果で自ら敗北するデッキである。おそらく遊戯王史上最大のネタデッキ。 何せ勝つためでも負けるためでもない、勝たせるための構築というカードゲーム界屈指の迷デッキなのだ。 相手も1枚目はとりあえず完成阻止にと絶対取るだろうが、2枚目以降は腐るだけなのでたぶん取らないのでそんなこと理論上「不可能」。 ……かと思われたが、「自分の手札がエクゾディアパーツと《エクスチェンジ》しかない状況を4回作る」荒業によりこれを理論上「可能」にした。 まるで意味がわからんぞ! これをされて勝った方は精神的大ダメージを負って後のプレイングに影響が出る。絶対出る。 遊戯王の大会で「こいつ……できる!」と思わせる方法の一つ 【原作での活躍】 ◆原作&遊戯王デュエルモンスターズ vs海馬 元々は双六のカード。 王様の回想内の双六曰わく、「未だかつて誰も手札に揃えたことは無かった」らしい。 海馬との闘いで追いつめられた遊戯。 逆転できるカードがないかと手札を確認するがそこには腕や足だけしか描かれていないカードばかり。 使い方もどのようなカードかまったくわからない遊戯は 「意☆味☆不☆明なカード」 「コレデドウヤッテタタカエバイインダ」 と猛烈な棒読みで発言。 ちなみにこれは超圧縮されたことで有名なアニメ遊戯王DMの 第1話 での発言である。 この棒読みは表遊戯の「なぁにこれぇ」と共に某動画サイトで遊戯のMADの格好の素材となっている。 その後遊戯は脳内にあらわれた双六の幻によって、意味不明なカード達が「いままで誰も召喚したことがないエクゾディア」であることを思い出す。 そして土壇場で《封印されしエクゾディア》を引いて逆転勝利した。 2015年にはこのシーンを元にした《ピースの輪》というカードがOCG化された。発動条件から原作再現しているのでロマン好きな人はぜひ。 余談だが、アニメの遊戯はエクゾディアをフィールド上に置くときに 【左】【左】【本】【右】【右】 【足】【腕】【体】【腕】【足】 このように右腕と左腕、右足と左足のそれぞれの位置を反対にするという意☆味☆不☆明な置き方をしていた。 実際にカードのイラストを見てもらえば、如何に不自然な光景になるかはお分かりだろう。 恐らくエクゾディアの体の向き(相手側)に合わせたかったからだろうが、かなり無理があるような…… ちなみに原作ではテーブルデュエルだったので五芒星のような配置に置いていた(テーブルの狭さと角度の問題からかつぶれた形状ではあったが)。 その後エクゾディアパーツ一式(及びデッキ)は無事助け出した双六から譲り受けたが、王国に向かう途中に蟲野郎によって海に捨てられてしまう。 城之内が頑張って二枚回収したもの、残り三枚は海の藻屑と化したためこれ以後遊戯がエクゾディアを使うことは無かった。 主人公の切り札を使用不可にするというのは当時としては大胆な展開。 ただ後述の通りこのカードが有ると全ての戦いがエクゾディアありきになってしまうため致し方ないだろう。 なお藻屑となったと言ったが、実は外伝作品にて梶木漁太が残りを回収し遊戯に返却している。 バトルシティ編 バトルシティでは明らかに噛ませなキャラのグールズのレアハンターが偽造エクゾディアパーツを使用。 デッキに各パーツが3枚積みの極悪仕様だったが、噛ませらしく王様に敗れた。 ちなみに原作での体たらくはともかく、DM5・6では強力になっている。 DM5・6では《クリッター》や《黒き森のウィッチ》を多用した高速サーチに加え、《悪夢の鉄檻》や《光の護封剣》でロックしてくるデッキを使う。 積んでいるパーツはさすがに1枚ずつだが下手すりゃ闇マリク以上の強敵で、このレアハンターが最強の敵になってたりする。 ちなみにこのレアハンター(原作版)。 彼はドローソースに《天使の施し》用いているが、彼のデッキにはエクゾディアに蘇生への制限があるのもあってか墓地を使うカードが見当たらない。 はっきり言うとアドの面では《強欲な壺》でも良いはずである。 もちろん手札入れ替え効率は3枚ドローできる《天使の施し》の方がいいので一長一短だが。 ちなみに、エクゾディアパーツをそれぞれ3枚積み…と聞くと一見強そうに見えるが、現実のデッキでは非効率である。 真面目に考えてみよう。エクゾディアパーツを3枚ずつ投入すると、それだけでデッキの37.5%を占めてしまう。 複数枚投入することで、ハンデスやデッキ破壊に強くなるといったメリットはあるが、同じパーツが複数枚手札に来て手札事故の要因となり得るのは無視できない。 更にそれ以外の戦術も、 壁モンスターや攻撃妨害カードで時間稼ぎ その隙に《天使の施し》で手札入れ替え の2つだけとド素人並み。というかド素人以下。 なにせ当時のカードプールでは、 攻撃力1500以下or守備力1500以下をサーチできる《クリッター》《黒き森のウィッチ》 墓地の魔法を回収できる《聖なる魔術師》 攻撃力1500以下のバニラを回収できる《補充要員》 上記のカードが存在していおり、より効率的にエクゾディアパーツを揃える手段がある。 これらのサーチ・サルベージ(こちらは原作では蘇生制限によって不可能のようだが)系を一切入れてない時点で彼の実力の低さがうかがえる。 アニメ版では一応《クリッター》を使用していたが。 使ってた壁モンスターもOCGでは効果はあるものの、耐性は持っておらず、簡単に除去されてしまう。 《光の護封剣》も簡単に除去されるので一枚だけでは強固なロックとはいえない。 パーツに関しても現実の上述した【エクゾディア】と比べて揃えるのが非常に遅いため、ハンデスも含めて様々な手段でパーツも処理されかねない。(*7) また城之内戦では《三つ首のギドー》や《デスハンド》など、明らかに壁と呼ぶには力不足なモンスターを使用していた。 ちなみにギドーの守備力は1400。…明らかに力不足。 挙げ句の果てに何に使うのすら不明な王様も使った《幻獣王ガゼル》《バフォメット》もデッキに確認できる。 逆に当時なら…と思うかもしれないが、ぶっちゃけ当時でもこの戦術だと難しい。 まあそもそもパーツを各3枚入れられた時期がかなり短いため比較も難しいのだが。 アニメオリジナルエピソード 乃亜編における最終戦、「海馬瀬人vs海馬剛三郎」戦にも登場。 上記の通り「海馬の屈辱のカード」として剛三郎が使用。 《苦渋の選択》を使い一気にエクゾディアパーツ4枚を墓地に送り手札に加えたパーツも墓地に送るという行動に出る。 その後《エクゾディアとの契約》を使い《エクゾディア・ネクロス》を特殊召喚し海馬を苦しめた。 …が、剛三郎は《エクゾディア・ネクロス》の性能を過信してサポートを一切行わず、海馬に「破壊されないだけでダメージは通る」という隙を突かれてライフを削られはじめる。 最終的に《魂粉砕》で墓地のパーツを除外されたことで特殊効果も失いあっさり敗北した。 余談ながらこれは「エクゾディアに敗北して魂を砕かれた海馬が、魂を砕くことによってエクゾディアを打倒する」という構図になっている。 遊戯戦と真逆なのは何やら感慨深いものがある。 …うん、人によっては《エクゾディア・ネクロス》よりも《苦渋の選択》のほうが印象に残るデュエルであったであろう。 パーツを使うのでなくそれを墓地に送るという絵面は海馬じゃなくても驚愕のシーンである。 ドーマ編のドーマもこのカードを所有している。 王の記憶編 原作 DM最後の登場は記憶編。 双六の前世?であるシモンの精霊として登場。通称「王宮の魔神」 じーちゃんとは王様にとってのブラマジのように前世から縁があったようだ。 死霊軍を一掃しゾーク・ネクロファデスに戦いを挑んだが一撃で倒されてしまった。ゾーク曰く「この程度の炎で地獄は照らせぬわ」らしい。 DMにおいてはエクゾディア自身はゾークと互角の戦いを繰り広げた。 しかしシモンがエクゾディアを使役する消耗に耐えられず、押しきれないところを突かれて敗北する形となった。 というかエクゾディアが精霊のシモンは一体どれだけ心が強いのだろうか? ◆遊戯王デュエルモンスターズGX ユベルに乗り移られたマルタンがアモンとのデュエルで使用している。 その後はアモンの手に渡りアモンが使用する。 余談だがアニメGX150話の最後のシーン。 アモンは墓地のエクゾディアパーツ3枚を《補充要員》で一気に回収+次のドローでエクゾディアを揃えようとするというシーンがあるが…。 実はその時墓地にはパーツ3枚+《霧の王》しかいなかったため「 《補充要員》がそもそも発動出来ない 」という脚本ミスがある。 結果的には発動前に勝負がついたので問題にはならなかったが。 まぁ色んな決闘者が多用する「発動していた!」と比べると、理不尽さはそれ程感じないので許してやろう。 これ以降のエクゾディアとその関連カードのアニメ・漫画での登場は現状ない。(『ZEXALⅡ』のカードイラストには登場した) 【ダンジョンダイスモンスターズ】 パーツ4体をディメンジョンして、それら全てが生き残っている状態で本体をディメンジョンすると勝利する効果で登場。 パーツはLv3、本体はLv4なのでやはり大変。 ディメンジョン目的で無くともクレストがいいので、そっち目的で入れてもいいかもしれない。 揃うと業火殲滅のムービーが入り、敵モンスターを全滅させた後にDMを撃破する。 ちなみに攻撃はパーツはパンチやキック、本体は衝撃波で攻撃。 【遊戯王デュエルリンクス】 表遊戯が最初に覚えるスキル「じいちゃんのカード」でデッキ内にパーツ一式が投入される他、双六のスキルで墓地やデッキ内に出現するが、単独での入手は出来ない。 にもかかわらず召喚神だけはなぜかトレーダーで手に入るが、上記の理由で実質表遊戯&双六専用のカードと化している。なぜ? また双六のレベルアップスキル「封印されし力」で墓地に用意できるが、ライフが1000減るごとに本体・両腕・両脚をそれぞれ出現させるものであるため、全部揃えるのはかなり手間。(*8) しかも、双六には召喚神の召喚台詞とカットインが用意されているのだが、墓地のパーツをいったん場に呼ばないとダメなので非常に扱いづらいスキルと化している。 せめて孫と同じくデッキ内に用意してほしかった。恐らくネクロス用のスキルなのだろうが……。 さすがにこれは扱いが難しすぎると考えられたか、2023年の復刻ゲットイベントでは新たに「封印されし古の魔神」が実装。 こちらは自分のドローフェイズ開始時、デッキボトムに両脚→両腕→本体の順でエクゾディアが追加されるというものであり、「青竜の召喚士」や「黒き森のウィッチ」を用いることで特殊勝利も結構現実的なラインに入る。ただし「封印されし力」と異なり自分のターンを3回迎える必要があるため、特化構築が必要な代わりに1ターンで全ての効果を使えるあちらとは相互互換になっている。 とはいえ安定性は「封印されし古の魔神」の方が上なので、爆発力に賭けてワンキルを狙うか、召喚神やネクロスを狙って堅実に行くかはプレイヤー次第である。 【漫画・アニメでの扱い】 エクゾディアは「パーツを揃えれば勝利」という特殊勝利の中でもかなり扱いやすく、通常のデュエル以上に「ドローで何とかなる」カードである。 そのためデュエル展開を盛り上げたりする都合上どうしてもドローに補正がかかるアニメ・漫画のデュエルでは(構成的に)非常に使い難い存在でもある。 要は上記の「コンボ決めるよりパーツ5枚をそろえる方が早い」をそのまま当てはめることができるのだ。 同時にこのパーツが揃えられなくなった場合、手札の全パーツがディスアドバンテージになるのは上記のアニメの通りである。 和希が一回のデュエルでHA☆GAにエクゾディアを捨てさせたのは英断だったと言えよう。 というか、そもそも主人公サイドが使うべきカードではないともいえる。 ちなみに「遊☆戯☆王の日」に原作・アニメキャラを模したデッキを使うコンセプトデュエルにおいてもエクゾディアは使用可能。 その場合「劇中で回収できなかったエクゾディアパーツが使用できない」という原作再現を兼ねた規制が敷かれている。 Q.ゲーム開始時にお互いの手札にエクゾディアパーツが揃っていた場合どうなりますか? A.引き分けになります 【立体化】 近年、ブラックマジシャンガールを筆頭に看板モンスターのフィギュア化やプラモデル化が進んでいる中、2023年8月に召喚神エクゾディアとしてFigure-rise Standardシリーズにてプラモが発売された。 全長210mmというプラモデルとしてはかなり大柄な迫力あるスケール、その大きさが可能にした緻密なパーツ分割によって未塗装でも劇中のイメージがほぼそのまま再現されている。 追記・修正は初手でエクゾディアを揃えてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2017-02-06 20 01 22) ハンドレスエクゾっていうネタ臭いけど理にかなってる戦法 -- 名無しさん (2017-09-18 22 22 14) クララ&ルーシカは結構待望のカードだったりする -- 名無しさん (2018-02-08 23 39 39) デッキに5枚のエンタメパーツ出張で入れたら初手で全部引いて「これ初手エグゾと確率的には一緒だよな」ってなった思い出 -- 名無しさん (2018-02-10 23 26 36) 大会がムシキング一色だったあの時代の活路エクゾ使いはまさに最高のエンタメデュエリストだった -- 名無しさん (2018-03-15 12 17 56) 初手レスキャと青龍の召喚士の二枚から全パーツ揃えられたりする、なお誘発 -- 名無しさん (2018-08-31 19 16 04) 遊戯王の項目にはホントどこにでも満足民が姿を現すなw -- 名無しさん (2018-12-07 03 45 33) レアハンターのパーツ3積みっていうほど当時でも強いかな?同じパーツが手札に2枚きても困るだけだし事故の原因にしかならないような気がするんだけど。当時は除外されてパーツが行方不明になることもほぼ無いし -- 名無しさん (2019-01-17 13 09 10) 王国篇はデッキの40枚しか持ちこみできないってルールあったけど、遊戯は37枚でデュエルしたのか。 -- 名無しさん (2019-03-01 12 01 51) ↑違う。船の中では枚数制限なしでデッキ交換も自由。島に来てから40枚制限がある。これはゴースト骨塚戦で杏子が明言している(規定枚数以上は島に着いた時点でスタッフが没収)。 -- 名無しさん (2019-03-01 13 20 11) レアハンターのデッキについて書いてあるけどじゃあ当時のカードプールでこれ以上できることって何よ?と言われると難しい気がする…防御カードに罠も積むくらい? -- 名無しさん (2019-08-15 02 26 13) ↑遺言状+クリッターかウィッチをキャノソル射出繰り返してエクゾ完成。ワンキルなしでもせめて強欲な壺も入れたり聖なる魔術師でドロソの回収とか補充要員で落ちたパーツを回収出来る様にしないと(特に複数パーツ積んでるなら尚更) -- 名無しさん (2019-08-15 10 30 19) ↑ああ、OCGと比較しての話だったのか、そりゃド素人以下だわ。どうも疑問そのものがトンチンカンだったみたい。申し訳ない -- 名無しさん (2019-08-16 05 42 11) あと、揚げ足取りみたいになっちゃうけど、当時はエラッタ前だからクリッターウィッチは施しや葬儀屋で落とすだけでいいのと、まだ補充要員はないよ。 -- 名無しさん (2019-08-16 05 55 02) そういや真エクゾディアとか言うのが出たよね、封印パーツ4枚のみとこいつを場に出すまで必要だからエクゾチェンジは使えないけど -- 名無しさん (2020-01-04 15 37 11) エグゾディアってエジプト神話モチーフってのは見てわかるんだけどモデルとかいるのかな?神なのか、それともファラオなのか -- 名無しさん (2020-05-14 02 02 43) ↑ 恐らくオシリス神かと。セト神にバラバラにされたって話がある。 -- 名無しさん (2020-05-14 02 17 42) ↑オシリス神にそういう逸話あるのか・・・遊戯がエグゾディアで瀬人を倒せたって思うとちょっと感慨深いものがあるな -- 名無しさん (2020-05-16 00 26 35) 右手光らせれる主人公が持ってちゃいけないカードだわな -- 名無しさん (2020-06-05 22 07 17) ほんとに蟲野郎はとんでもない事してくれたよなぁ…激レアカードを海に捨てるなんて言語道断過ぎる -- 名無しさん (2020-06-05 22 43 22) いい加減「エグゾディア」じゃなくて「エクゾディア」っていうのを覚えて欲しい -- 名無しさん (2020-07-25 01 38 36) エグゾード・フレイムとかいうかっこいい必殺技持ってるのが悪い -- 名無しさん (2020-09-19 15 59 43) なんとなくフォルムが今川版ジャイアントロボっぽいんだけど、ネクロスのカラーリング的に意外と(広義の方の)確信犯だったりするんだろうか -- 名無しさん (2020-09-23 23 12 01) 比較するのも野暮な気がするが記憶編(遊戯王史実の古代エジプト)準拠だと三幻神とどっちが格上なのだろうか? -- 名無しさん (2020-09-24 00 46 46) ↑三幻神は王のみが使える、と考えるとエクゾディアの方が一枚下なのかも -- 名無しさん (2020-10-18 03 51 18) アイディアの根源は夜のスピリットかな? -- 名無しさん (2020-10-18 06 00 43) なんでテキストを『勝利が決定する』から『デュエルに勝利する』に変えたんだろ?まさか某戦士のネタ動画を想定したわけでもあるまいに…… -- 名無しさん (2021-07-01 22 13 28) 「エクゾディアのオネショ」の元ネタは何ぞ? -- 名無しさん (2021-07-02 06 24 15) リンクダルクというエクゾディアサーチャーが現れてしまったな -- 名無しさん (2021-10-13 21 34 21) マスターデュエルだと図書館エグゾが普通に地雷枠で闊歩してるから、オンラインで出会ったら死亡確定なの本当ひで -- 名無しさん (2022-02-05 18 40 47) 「一晩で考えた」時のM Wのルールだと←そもそもエクゾディアが手札がある時期の登場だからそんな仮定は意味がない。初期はシンクロ召喚がないからチューナーは意味不明なカードとか言ってるようなもん。 -- 名無しさん (2022-03-17 09 13 30) ↑いや、その理屈はおかしい。 -- 名無しさん (2022-03-17 10 17 12) ↑6 マッチキルカードが現れたせいで、「マッチに勝利する」ではないことを示す必要が出てしまったからだろう -- 名無しさん (2022-03-17 10 18 47) 他のカードゲームと比べてもあまりにも強すぎる特殊勝利だよな…… -- 名無しさん (2022-03-17 23 06 37) ↑5一番成功率の高いパンダエクゾですらそこまででもないから負けるのは大体運が悪いだけだよ。図書館なんてもっと成功率低い -- 名無しさん (2022-04-04 22 49 26) ↑6↑1 尚、マスターデュエル初体験の狩野英孝が初戦で図書館エクゾに当たってしまい見事にワンキルさせられた模様。そして公式にRTされる -- 名無しさん (2022-11-21 11 22 00) ↑9亀だけど「エクゾディアのオネショ」はかなり昔のVジャンプの読者はがきコーナーが初出のはず。Rとか漫画GX連載していた時期だったと思う -- 名無しさん (2023-02-05 15 50 26) これのネタ画像で、脚パーツを左右逆にしてケツからなにかを噴射してる画像あったね。 -- 名無しさん (2023-04-25 17 09 58) INFINITY FORBIDDENにてまさかのテーマ化 -- 名無しさん (2024-04-30 14 49 06) 千年、ミレニアムはエクシーズデッキに出張性能高くて欲しいなあ・・・ -- 名無しさん (2024-05-07 21 08 34) 名前 コメント
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登録日:2012/03/05(月) 13 03 03 更新日:2023/09/02 Sat 08 27 04NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Labyrinth of Nightmare -悪夢の迷宮- リバース リバースモンスター ロマン 光属性 効果モンスター 星3 融合 遊戯王 遊戯王OCG 魔法使い族 星3/光属性/魔法使い族/効果/リバース 攻800/守900 (1):このカードがリバースした場合に発動する。 このカード以外の自分フィールドのモンスター1体をリリースし、エクストラデッキから融合モンスター1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターはこのターンのエンドフェイズに破壊される。 概要 遊戯王OCGのカード。 第2期の『Labyrinth of Nightmare - 悪夢の迷宮 -』(2001年)で初登場。 融合モンスターを特殊召喚できるが、特殊召喚した融合モンスターはエンドフェイズに自壊してしまう。 融合召喚扱いでないため、その点で制限のあるモンスターは特殊召喚できない上、 蘇生制限を満たしていないため、破壊された後に蘇生することはできない。 逆に言えば相手にも再利用されにくい。 しかし、融合モンスターの効果の発動やバトルは問題なく行えるため、効果を利用したりフィニッシャーとして使うには十分。 かつて猛威をふるった魔導サイエンティスト、突然変異が禁止された現在では、 融合モンスターを融合せず呼び出すカードとしては未だ無制限の数少ないカード。 融合召喚できる範囲はデビル・フランケンと同等である。 このカードで特殊召喚でき、効果発動できる効果モンスターの一例 極戦機王ヴァルバロイド サイバー・エンド・ドラゴン アルカナ・ナイト・ジョーカー スーパービークロイド―ステルス・ユニオン 地天の騎士ガイアドレイク Dragoon D-END スーパービークロイド―ジャンボドリル ナチュル・エクストリオ サイバー・ツイン・ドラゴン 重爆撃禽 ボム・フェネクス V・HERO アドレイション コアラッコアラ サイバー・オーガ・2 ガトリング・ドラゴン ガエル・サンデス 竜魔人 キングドラグーン 異星の最終戦士 超合魔獣ラプテノス 黒炎の騎士―ブラック・フレア・ナイト 闇魔界の竜騎士 ダークソード サイバー・ブレイダー 有翼幻獣キマイラ ドラゴン・ウォリアー デス・デーモン・ドラゴン 魔人 ダーク・バルター ドラゴンに乗るワイバーン レアメタル・ナイト レアメタル・ヴァルキリー ナイトメアを駆る死霊 キング・もけもけ おジャマ・キング おジャマ・ナイト サウザンド・アイズ・サクリファイス オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン 幻奏の華歌聖ブルーム・プリマ D-HERO ダスクユートピアガイ 召喚獣プルガトリオ 召喚獣ライディーン DDD神託王ダルク ダイナレスラー・キメラ・Tレッスル 天翔の竜騎士ガイア 黄金狂エルドリッチ 捕食植物キメラフレシア スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン 中でも特に相性がいいのは地天の騎士ガイアドレイク、D-HERO ダスクユートピアガイ、黄金狂エルドリッチであろう。 ガイアドレイクは「このカードは効果モンスターの効果の対象にならず、効果モンスターの効果では破壊されない」効果を、 ダスクユートピアガイは「破壊耐性を付与する」効果を、 エルドリッチは「フィールドのこのカードは戦闘・効果では破壊されない。」効果を持つため、 幻想召喚師のデメリット効果で自壊せず、効果で除去されにくい高打点としてフィールドに残せるからである。 ただし、ガイアドレイクは対象をとらず破壊ではないモンスター効果(トリシューラや異次元の女戦士等)、魔法、罠への耐性は一切なく、ダスクユートピアガイとエルドリッチも破壊効果以外への耐性は無いので過信は禁物。 打点は低いが、幻奏の華歌聖ブルーム・ディーヴァも破壊耐性を持つため、特殊召喚する候補に挙げられるだろうか その他の候補としては、 特殊召喚可能なモンスターで最大の攻撃力を持ち、青眼の光龍の特殊召喚に必要な青眼の究極竜 戦闘に有用な効果を持つサイバー・ドラゴン融合体、極戦機王ヴァルバロイド 状況によって高いバーンダメージの与えられる重爆撃禽 ボム・フェネクス、Dragoon D-END 自壊させることで効果が発動するダイナレスラー・キメラ・Tレッスル 高い拘束力を持つナチュル・エクストリオ、異星の最終戦士、サイバー・ブレイダー 自身の効果で破壊を防ぐことができ、相手の妨害も狙える召喚獣ライディーン などが挙げられる。 エクストラデッキに複数種類用意していれば、状況によって呼び出す融合モンスターを選べる。 自壊効果は、月の書などで裏側守備表示にする、禁じられた聖衣等で破壊耐性を付与する、星遺物を巡る戦いや亜空間物質転送装置を使う、 身代わり効果を持つユニオンをつけてかわりに破壊するといった方法で防ぐことができる。 ダイナレスラー・キメラ・Tレッスルなどの破壊されることで効果を発動できるモンスターを使用するのも手である。 またレベル10以上であれは神縛りの塚で自壊を防ぐことが出来る。 特にヴァルバロイドなら、自身の2回攻撃と1000バーンと塚のモンスター戦闘破壊時の1000バーンを合わせて4000ものダメージを与えられるので恐ろしいことこの上ない。 さて、ここまで紹介してきたが、このカードの効果を発動するにあたって リバース効果である 他にリリース用のモンスターが必要 この2点から、成功させるのはけっこう難しい。 まずリバース効果を発動させるには、セットで伏せておかなければならないため、基本的にリクルーターなどが使えない。 リリース用モンスターがいる時に伏せても、そちらが先に除去された上で攻撃されれば意味がない。 できればセットしたターンにすぐ他のカードによって自分でリバースしたいが、それだけのために使うには汎用性のあるカードは限られる。 罠カードであるが、カオス・インフィニティなら1枚でリバースとコスト確保の両方が可能である。 カオス・インフィニティを利用するタイプもデッキは【幻想機皇】と呼ばれる。 ちなみにカオス・インフィニティは実はフリーチェーンであり、 バトルフェイズや相手ターンにも使えるため、状況に合った融合モンスターを特殊召喚することによって、追撃や妨害のどちらにも使える。 ただし、妨害として使う場合は相手が動いてからでは遅い点には注意。 また、光属性、魔法使い族はサーチ手段に乏しく、レベル3のため見習い魔術師やRAI-MEIに対応していない。 光の召集はコストが重く、また回収できても、分かっている状態で伏せたところで相手に対処されやすい。 効果発動後はステータスが貧弱なため、反転召喚やカオス・インフィニティでは低い攻撃力を晒すことにもなるが、 裏側表示に戻すことができれば再利用できる。 他のレベル3モンスターを用意してエクシーズ召喚する手段もある。 その場合は場持ちの良いエンジネルかゼンマインが挙げられるか。 そんな中、2014年2月にデビル・フランケンが制限に復帰し、更に同年7月には無制限に緩和された。 幻想召喚師と比べると 闇属性、機械族、レベル2とサーチ、リクルート手段が豊富 単体でも場に出したターンに融合モンスターを呼べる(効果が無効化されない前提だが) 効果で特殊召喚したモンスターが自壊しない 莫大なライフコストが掛かるがボードアドバンテージを得られる と、速攻性と安定感のあるモンスターであり、 単体の性能は莫大なライフコストがかかる点以外、デビル・フランケンの方が上回っていると言っても過言ではない。 しかし、専用デッキを作る上で考えてみると、必ずしもそうとは言えない。 何故なら、デビル・フランケンの効果はライフ回復手段がない限りデュエル中1度しか使えず、 最低でも2001以上は回復しなければ再発動が出来ない。 つまり、もう一度発動させようとするとかなりの手間がかかり、相手から受けるダメージも考慮すると複数回の発動は困難である。 となると、デビル・フランケンはデッキの中核に据える事は出来ず、 豊富なサーチ・リクルート手段を利用して他のデッキに出張するのがベストな使い方と言える。 強力な融合モンスター群で戦略をサポートしつつ、 仮にライフが少ない時に引いてもコストにするなり、シンクロ素材にするなり色々使える。 一方、幻想召喚師は発動に要求するコストがモンスター1体であり、 表になっても再度裏守備にすればもう一度効果が使えると言うのもあり、月の書や浅すぎた墓穴の様なもう一度裏守備で用意出来るカードや、 カオス・インフィニティの様にリリースコストを用意出来るカードなどで固めれば専用デッキを構築可能である。 反面、他のデッキに出張らせるにはスロースターター過ぎる上、モンスター1体のコストもかかるのかなり扱い辛い。 追記修正よろしく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 発動コストにリリースが入っていれば…。 -- 名無しさん (2021-08-29 14 48 43) 名前 コメント
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登録日:2009/10/02(金) 20 48 31 更新日:2024/05/08 Wed 20 41 31NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DT再録 エネコン エネミーコントローラー コマンド コントローラー コントロール奪取 リバースカード 公式でネタ 天空の聖域 海馬瀬人 社長 速攻魔法 遊戯王 遊戯王DM 遊戯王OCG 音MAD 魔法カード リバースカードオープン、エネミーコントローラー! ライフを1000払い、コマンド入力、←→AB! このコマンドにより、全てのアニヲタを破壊する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\エネッと/ 海馬コーポレーション アルバイト絶賛募集中! -アニヲタWiki- 《エネミーコントローラー/Enemy Controller》 速攻魔法 (1):以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 その相手の表側表示モンスターの表示形式を変更する。 ●自分フィールドのモンスター1体をリリースし、 相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 その表側表示モンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。 遊戯王OCGのカードの1枚。初出は第三期のパック「天空の聖域」。 数多く存在する魔法カードの中でも、特に優秀なカードの内の1枚である。 前半の効果はタイミングを選ばない相手表側モンスターの表示変更であり、主に攻撃モンスターを守備表示にする防御カードとして用いられる。 アタッカーとなるモンスターは守備力の低いものが大半なので、守備表示にすることで戦闘破壊を狙い易くもなる。 相手がライトロードやBFの場合、手札から攻撃力を上昇させるオネストやカルートの発動を阻害出来る。 他に、守備表示のマシュマロンやアルカナフォース0等を攻撃表示にし、サンドバッグにすることも可能。 後半の効果は自分のモンスター1体をコストとした、限定的なコントロール奪取。 発動した時点で2 1交換と、カードアドバンテージの面では効率が悪い。 スケープ・ゴートや黄泉ガエル等を利用してディスアドバンテージを軽減したいところ。 この効果を防御的に使う場合、相手の攻撃時に相手の最も攻撃力の高いモンスターを奪うことで、そのターンの全ての攻撃を凌ぐことが出来る。 この場合奪ったモンスターを処理する手段が限られる為、あくまでも緊急用とした方が良い。 攻撃的に使う場合には、相手のモンスターを奪取→リリースし上級モンスターを召喚することで、破壊耐性を持つモンスターへの除去にもなる。 特に、コストの生け贄を確保し易くコントロール奪取を戦術として取り入れる帝デッキとは相性が良い。 また、《闇黒世界 -シャドウ・ディストピア-》の影響下で使えば、相手モンスター1体を耐性無視のコストで除去しつつ別のモンスターのコントロールも奪える破格のパワーカードと化す。 どちらの効果も、ただ使用するだけでは必ずディスアドバンテージとなる為やや使いどころを選ぶが、 上手く使いこなせれば攻めにも守りにも非常に汎用性の高いカードとなる。 防御用カードとしても妨害用カードとしても優秀な効果を持つ月の書の陰に隠れがちではあるが、そもそも用途が少し違うのでそれほど問題ではない。 また10期から登場したリンクモンスターには月の書は全く効果がないが、 こちらは前半の効果こそ使えないものの後半のコントロール奪取は有効。 リンクマーカーの位置によっては相手に思わぬ打撃を与えることもできるため、一考できる。 原作およびアニメ遊戯王デュエルモンスターズでは社長こと海馬瀬人が使用。 デュエルの途中で唐突に使用され、 アニメ効果では1000ライフを払って発動し、コマンド入力によって、相手モンスターを破壊、または生け贄にするという効果だった。 アニメではこのカードを使用する際特定のコマンドを入力する必要があり、そのシーンのインパクト(左!右!A!B!)から度々ネタにされる。 原作も原作でソリッドビジョンなのに素手でコマンド入力するというネタの塊だけど。 この縁により、ストラクチャーデッキ「青眼龍轟臨」にもネタ枠で収録されている。 無論、海馬が実際に使用したカードかつ有用なカードでもあるが。 またDUEL TERMINALのアクションデュエルで、 このカードのコマンド入力を題材としたミニゲームも登場する等、公式でもこのネタを利用している。 しかもこのミニゲーム。フルボイスである。 開始の台詞は 「リバースカードオープン! エネミーコントローラー!」 社長が指示するコマンドを入力し、コントローラーを操って敵のモンスターを捕獲する。 指示されるコマンドは毎回同じなので、慣れれば簡単だろう。 背景がバトルシティ編の「遊戯vs海馬」戦のソリッドビジョンであったり、捕獲するモンスターが 『クリボー』 『ロケット戦士』 『ブラック・マジシャン』 と社長の敵が使用したモンスターを意識しているようだ。 また、レベル7以上の高レベルモンスター(青眼の白龍等)をスキャンし、これがエクストラステージであった場合、 『バスター・ブレイダー』 『超魔導剣士-ブラック・パラディン』 が登場する。 両者は一度でも入力ミスをするとコントローラーが爆発し、そこで終了する。 コマンド入力に成功すると原作漫画の社長およびアニメGXのカイバーマンの名台詞 「粉砕! 玉砕! 大喝采!」 「強靭! 無敵! 最強!」 等の他 アニメで社長が口にした 「ふつくしい…」 「全速前進だ!」 と言ったネット上でよくネタにされる台詞を聞くことができる。 さらに 「凡骨の意地を見せてみろ!」 「貴様のせいで傷がついたわ!」 等も完備 ミニゲームで好成績を取った場合にはMCが 「スゴイぞー! カッコいいぞー!!」 と言う等演出および収録されている台詞が軒並み、ニコニコ動画等で流行した人気MADと同一である。 割とコナミは二次創作には寛容だが、「一応」コナミ著作物の二次利用を認めていない。 最悪の場合、同人誌でもつぶしにかかるのもコナミである。わりとガチで あくまでも一応である。ニコニコ動画の個人の企画すらネタにしていてもだ! しかも最終局面でのコマンドが「↑↑↓↓←→←→BA」。 微妙にデザインが異なり、アニメでは十字キー、OCGではボタンとなっている。 任天堂だもの、仕方ないね アニメ版のテキストは 速攻魔法 相手フィールド上のモンスターをエネミーコントローラーによって コマンド入力で操作できる。 ライフ1000+↑←↓→A 破壊 ライフ1000+←→AB 生贄 となっている。 あれ、Cボタンいらなくね? 当初はアニメ原作効果の方が強いと言われていたが、今では破壊耐性モンスターも多いため OCG効果の方が強いという意見も多くなっている。 コマンド入力、↑↑↓↓←→←→BA! このコマンドにより、全てのアニヲタは追記・修正を行う! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔【真紅眼】使いの人がエネコン3積みしてたなぁ、「社長と凡骨の友情の力だぁ!」とかほざいてた -- 名無しさん (2013-09-29 00 58 34) 城乃内がエネコンを使った事自体はあるからなぁ -- 名無しさん (2014-05-10 00 44 30) 凡骨「ブルーアイズ、爆破」 -- ??隊長 (2014-12-21 08 18 24) 大変な〜の元ネタって東方二次創作の曲じゃないの?よく知らんけど -- 名無しさん (2015-06-20 21 56 32) ↑それを使ったエネコンMADがあるのですよ -- 名無しさん (2015-10-16 00 12 57) クロスソウルで相手モンスターをリリースできるのは、キャラデッキ作った時助かったな -- 名無しさん (2016-03-01 09 47 56) ミラー・フォースや魔法の筒もサポートカードが出たから、Cボタンを意識したサポートが出るかもしれない。 -- 名無しさん (2021-09-03 18 10 15) コントロール奪取効果、2 1交換って書かれてるけど、1 1交換じゃない? -- 名無しさん (2021-09-03 18 44 57) ↑自分は「エネコン」「生け贄要因」の2つを失い、相手は自分のモンスター1体を失う計算 -- 名無しさん (2021-09-03 19 15 04) いや、1 1交換じゃない?コントロールを得てるんだから2-1=1でしょ -- 名無しさん (2021-09-03 19 28 48) ↑コントロール得たからって引き算しないのが普通 -- 名無しさん (2021-09-04 18 22 05) ↑普通が何かわからんけど、相手のモンスターを得たことは計算に入れないってこと?そのまま生贄にでもなんにでもできるんだからエネコンの生贄要員を失ってないのと同じでしょ、ターン終わりに返すまでは -- 名無しさん (2021-10-26 13 50 29) 条件はあるがシャドウディストピアで相当強化されたカードの一つ…リリース耐性・(フィールド)魔法の影響を受けない奴以外は問答無用でコストに出来るようになったしな。 -- 名無しさん (2021-10-26 14 10 25) 3つ目のカウンターを乗せるデステニーレオを奪えば自分フィールドに移動してからカウンターが乗るため自分が勝てるという -- 名無しさん (2021-10-26 14 16 27) 効果テキストを9期以降の書式に変更しました。 -- 名無しさん (2022-06-08 16 20 49) 魔法カード一枚とモンスター一体を失い、相手モンスター一体を得ているからアドバンテージは−1。ディスアドを負っている以上1 1交換は成立しない -- 名無しさん (2023-03-28 21 04 45) まさか実物が販売される事になるとは -- 名無しさん (2023-06-27 16 25 11) おま…モンスターになれるの!? ついでにATK2200とか地味に危ねぇコントローラーじゃねぇか -- 名無しさん (2024-05-08 20 27 33) ↑多分後ろにくっついてるXが攻撃するんじゃないかな。コントローラーのおかげで精密な攻撃ができるようになったから攻撃力が上がった感じで。 -- 名無しさん (2024-05-08 20 41 31) 名前 コメント